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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。5 K5 q8 E1 ~0 n' X! ~

* J1 z; N% ]) S6 S! {( _经济系统详解:) M  D5 R5 D% n# X( c( t7 @. Q
1. 财富与收入 wealth & income/ [; l8 k- `; T  x; C: t
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。) P6 z% G9 N. [1 o5 N, q
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
# l0 o; b. o$ G# ~3 j& D" X( i8 e% W6 Q: @
, g# J3 j. T  j+ ^$ N
$ ^  h4 Z" j7 D! a' Q1 [
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。- h5 j% l1 |& `
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
" v, @, E2 I! G下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
% l/ r# k) t) J, I2 f
$ \& R. x, @8 m" U- p% c8 _2. 基础财富类型: _0 z; r8 x0 _$ s& o4 l
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
: z' J" o9 A  N2 I+ {生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
" ~- g8 e  @) `% [' S- q文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
* g! j& o1 P1 }) O  t" X+ e工业(综色)Industry (Brown plots)7 q% A: ?/ _# z2 \" H8 L; r
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
' I/ |6 b% l6 V3 h% h/ N9 y- O畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
: l0 w; T' K$ \5 ^/ V海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)( d6 m& ^" ?; i! X, x; q
区域贸易Local Commerce
0 |$ j  ^. f$ p) Q/ N  _- j. O- V关税Trade Aggreement7 I6 m3 E. Q7 C
奴隶Slaves 还没研究明白
5 m7 X- U5 k% x. u: @$ y$ ^, r# b! w. `. c* j
3. 财富加成' y/ Y# l; R3 Y- b# _  ]
按照适用范围可分为:
; V1 ?; \4 Z. ?% }(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
* K, p6 X4 {8 }3 z. d  I& F* V(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
6 w  {3 `- @' |+ q& U(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
/ M4 k) Q+ q# Z7 B说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。/ @$ g- J: o: P% B' @& u
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...: u3 N/ S1 C  N) J4 F1 b
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。; S) K) j" f" F! j9 G

; W) w0 X: @$ \" }, C
1 q7 \0 Y" ?& w7 |
5 Z6 Z' @- `$ c) m8 W& g
4. 收入率1 \1 I5 f3 r, ?0 Y
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
3 x; L6 b% C8 z. T(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
- l8 ?& N- V* Y6 m1 \) ~5 Y(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。  N$ @8 Z: a0 P: C# H" S1 Q

  Q  S5 Q: U* d% i+ i. j: t+ a5. 收入率加成! y) f2 O8 @( \1 ?9 Q( `$ B% s
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。  j+ d6 ~' u) T. D9 B& x
9 ^" Y0 M3 n/ p1 D
6. 海上贸易和海盗( r. \. e1 q( B4 ~& t) X- \2 R6 s
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
6 c& f1 f: m& H8 j) D9 ]4 _基本结论
) @6 k* `$ e# h$ I5 O. k1 l1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
! O# k/ R* h4 t+ @4 U! E" t* h- j2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。/ i4 R  r& y. z; J
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
6 K, ^. Y! b: n0 O1 q* Z8 R2 M2 V' @5 v8 i* H5 l$ ]0 d8 i, N
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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