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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。8 ^( r/ M9 u3 L2 t7 g" f
7 U' \4 R# y; G) O经济系统详解:9 d! Z/ Y) I5 p) j$ l A# N
1. 财富与收入 wealth & income, E$ L0 n2 w3 D: b2 R
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
+ c& H8 r8 v# J6 a, Z6 A经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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2 x+ J2 |3 w* K, V8 @; h
3 z; R) u X2 U% P
$ X- L7 n1 q! t( p+ j' [6 p1 r图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。* L1 O: x( F4 f" z' K* n
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。8 m7 B% N2 E- Q' D. i2 i7 L% k% Y
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。4 z M4 c, e3 d0 N; d
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2. 基础财富类型
) G- X( i6 p9 P/ F$ R1 a- B简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。3 z d a3 E; x) e) }
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
' k% H5 B+ P1 i: A }文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
f% O+ H, a( X. R$ u工业(综色)Industry (Brown plots)
- g4 ^* y! f' S/ g% c5 T/ B; Y/ h农业(绿色)Agriculture (Green plots)
$ H4 H+ t& V& `2 r畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
. V8 `6 G6 _" F/ M# K& T: i+ K海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
- X+ y* U0 p% H- E/ e, H区域贸易Local Commerce
! ?, C$ c, i( F4 |- _1 b" y关税Trade Aggreement
0 L/ j8 c! k$ r) P, g" y6 r奴隶Slaves 还没研究明白
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9 m: u- L% \, J. k" z9 V" m3. 财富加成8 R1 |# v* D6 K/ L9 j" A
按照适用范围可分为:
5 _5 Q0 A/ v+ A a6 w1 I& }, H. }! W(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。 Y6 t6 W1 R- z8 q- S6 b
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。8 _3 O l$ m7 X" W3 _2 u
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。5 |, i9 R2 `# W% E' `
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
5 \: v% B6 Q* b% h$ j这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...2 i/ L! P4 r* x0 t
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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4. 收入率2 S9 }( R3 r. D% P3 n
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。! u, p& ~0 s& ~
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
8 z: B7 s, b2 F |6 ^(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。: k( K2 U( ~0 T9 w6 N7 b
. {; _. I0 b% v* s' q- D2 M5. 收入率加成
1 d1 ^/ x9 L5 l$ B4 |人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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2 [/ ?. }, V+ F' {! I5 G6. 海上贸易和海盗+ ~0 P, X, X$ u0 f T! b
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。, ~ b8 T- R' j
基本结论4 Z0 p( V6 S- @4 a) g! m1 l' O8 U
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
! U6 K' c6 {1 _$ _$ F2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。5 P) g; q6 U( U3 V; ~
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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