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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。# Y, y) r7 T! y1 X1 p+ @! [% b

$ H+ f, u' U8 U经济系统详解:- c+ Z! d* ^. R$ g! Q. w
1. 财富与收入 wealth & income
" m5 \% o$ V* @1 M财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
" W8 u( m# f, I1 o7 K. ?经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。9 s3 x; D2 ~0 g
# X/ D6 ]- K  W( V
1 J! ^% y& a) o
# ?( e$ M) O: X6 C: V4 o2 A' D
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
# D! _! i. B6 L经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
, O% t$ `5 p+ L& @下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。3 t. J3 e& u4 X5 V7 p$ t

- l8 x. }2 m6 u8 c( v# N2. 基础财富类型
  s3 z3 l* _  n6 }* o简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。7 L( j+ I( i5 C" ^% a
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)& K# K5 ^1 ?* H. K* a5 }( `; L4 B) N
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
# k$ ?  W9 z; t& T" }9 O工业(综色)Industry (Brown plots). I4 `) P4 e/ _9 p6 t! @
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
+ G. [+ j% L8 F: w畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
1 d  r2 ~& p/ k* \" g+ S, Z4 x海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
3 Q7 D3 V! W0 ~" M9 p0 Q0 H5 I区域贸易Local Commerce
4 [, k" r0 ?9 B  P* t9 H关税Trade Aggreement
/ |3 n5 |# o6 |! {* s奴隶Slaves 还没研究明白
0 ]; l2 @- u' c$ v4 t1 }- B
+ z. ]: q3 E( ]3. 财富加成
& H/ x" B0 a9 v$ M/ M* B2 r; c按照适用范围可分为:# V# q+ |4 G9 `' b
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
7 I/ @1 k8 g/ _# w(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。$ W6 t- o7 g4 \
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。6 y1 x. C% Y  z- y+ m+ B4 s
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
3 i1 Z0 j6 }5 M* o# J这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...( v+ j7 r2 S; ]$ r# s# Y* C
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
6 D1 ]) [. h6 r6 j2 [$ h2 w: r. Z5 f
4 H* ]+ r& {2 L/ t" `4 w: g" t/ A

( \# Z5 U1 n5 E' P$ N: y
; d  M* e/ n, t- |4. 收入率) K6 @1 s# _+ Y" N9 a8 l" `
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。/ L9 W4 ]0 I' D5 I; l
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
- |  S9 Y/ ?4 d1 t& f+ n4 C" _& U5 @  g(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。, _0 |1 K4 q3 ?1 R5 U1 s5 c
- d; \4 F* \' E5 ~
5. 收入率加成
1 o2 V/ x+ ]8 w( ?9 h8 q  `人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
3 c3 n' N! V- {0 J0 p' j7 ?5 c3 T, m& B) m
6. 海上贸易和海盗5 ]. V2 a8 U8 \2 t% K( b1 n( f$ V
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。: j( }0 ]+ `- ?) O1 e- l
基本结论5 `# y/ L/ ]6 G  v4 t
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。8 O9 w) b4 x. I5 [1 h
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
, T' R* V) d8 `" g3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
0 m) }6 x9 X# e4 b1 D, N) k5 R8 U  M( G
) ~4 S' `& o7 T6 k" w% S* e( }/ k罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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