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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。' Z/ p3 T, t  b2 d6 t8 ]

# i# X+ s& p' n+ Q. c经济系统详解:8 g0 x) r8 r$ B+ d$ Q; W
1. 财富与收入 wealth & income+ P% M+ f' w5 A% s
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。  }$ V1 Y* Z" i& l" h
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
$ v* a5 s7 F# _1 _1 {7 u
" u6 |4 f- f4 U# J8 g( J

: w+ V' T! o4 p
, \. G1 _% ^- S7 L2 l3 Z7 B图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。9 N( R  |- o& ]8 }8 v2 [1 a
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
( t$ N1 C* |% ?/ i1 Q( h$ b: d下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。0 p7 T6 f- }9 e. Q

2 w' b% w! ~: Z* j2. 基础财富类型* w+ w$ z9 ^8 z3 h$ d" c% e
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
5 R- m/ P4 \1 H8 F' K' O9 }" \生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
, A  I2 d/ Q& |- G9 C8 T2 F: ]' Y7 M. k文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)' y" E; w1 @' Y0 H
工业(综色)Industry (Brown plots)* X8 s" U" H- Y! L0 F3 r
农业(绿色)Agriculture (Green plots)& l1 x" i) m; [, M$ n' ]) B* M
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
/ a* u2 l+ E! `3 Q, E9 {$ s8 }海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
; k- l8 P" Q4 m+ a3 d! o" S' N9 [) q区域贸易Local Commerce, X  E, M/ K; _  ~; `+ H- t
关税Trade Aggreement  ~% z) c3 @2 w# M: y2 e8 M8 M
奴隶Slaves 还没研究明白
  `9 J4 k1 X) h9 W
! H$ o! O; _; M" B3. 财富加成: m& {' y) ^6 A& P& G9 Z
按照适用范围可分为:3 p. P/ K9 @) [# f3 Q7 I7 R
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
( A- V' J! ]/ {+ o+ e(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。! V' N2 T  n# z9 K' n" f7 G; s
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。% t) ]0 r9 |0 B- R4 X& c  J- o
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
* f, V5 A2 p7 [2 N这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...2 N* Z* Z+ A8 c8 o& Q( G9 V6 W
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
# h. B: L( F1 y  U& i2 s$ {/ K: Y( H" O: U

' B: R' y+ O8 Z
9 w' B. Z7 ^0 T7 F4 m) |( V4. 收入率. }; }* G1 Q- {9 {
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
( t- p: J. ?3 q8 J2 Q, O4 |(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
: A' u' h5 x  c) X(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。& w, \; ~; b) i6 b
9 b2 g9 v$ n  J/ \% ~, M7 _
5. 收入率加成
5 A# q! `- f! K* r* K) z人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
( {6 W- b7 Q3 }$ A- T1 A/ p2 c* z7 d; E
6. 海上贸易和海盗
3 E) U7 V5 G% [8 K上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。- C4 y0 X( a! x  H& R4 M
基本结论
! B! P- y$ \1 A2 l) f( e0 p) ^8 q: R1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。3 `8 f8 h( D: h1 W" v& B
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
' ^  K7 q7 y$ [) B% q3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
2 z4 }: F; ]; ^7 R- S  L5 l9 X" V* d: `' a7 z7 t
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