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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。& f/ n; i4 @! Q+ C0 n, \) _7 ?
+ u' U! D* Z' N' B- B经济系统详解:
' U, N. P$ q0 L7 N) [/ Z6 N9 [1. 财富与收入 wealth & income2 e0 u2 G! P( p& B
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。+ G, R9 j& V9 z& Z
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。1 i" x7 Z" D! A& g2 B
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3 t4 }. u. `* {图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。$ P B1 {8 c& c- k/ d
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
) J; ]+ o& J' W; l8 l( |2 P. X" G3 [下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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9 @; h9 U8 X% l! t6 n- `# a2. 基础财富类型
) l% N" o# U; P" C! ~( }0 M简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。5 ]( T! w0 U% m& B
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)3 Z0 t, v2 b5 q% B
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)1 y$ F6 T; n' c, |
工业(综色)Industry (Brown plots)* ?' X9 _1 A9 Q6 m" l- P0 c- z6 H
农业(绿色)Agriculture (Green plots)+ l% `1 }: q9 g* q
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
/ D$ O. Q% L# H) H* i+ ]海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)$ a+ R" K% v+ ^3 g5 W
区域贸易Local Commerce2 E3 W3 H4 ?9 T4 g# ~3 S
关税Trade Aggreement
" j- S3 J" n" f9 e9 C奴隶Slaves 还没研究明白! J: k& Q, ]. w) P ]3 _3 Z* m
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3. 财富加成
3 q0 g- d( u U按照适用范围可分为:$ J& _; E M; F
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。4 B( W$ w. |* J& t8 t& `! N
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。; f) v& W' j- a, u5 }! h
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
3 V2 A8 D8 g9 f ?# M说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。8 ?% \ N9 r8 @) f% x1 f
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...$ u4 [: \3 i( I7 p
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。9 `3 ~6 X0 e0 R5 l# F% \
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& d9 U; |3 h+ U* P2 D+ }2 D1 `- Z1 N+ n3 U! w2 V. s* M6 o
4. 收入率 V6 e6 i5 J1 x( o- z
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。' U- v4 c' W, D0 m A
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。; Y, J$ a, ~, {
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。+ Z$ v2 D/ \7 x
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5. 收入率加成
! x5 z/ f# }: G+ _人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。& w: U w5 X6 N7 L, ^, l
" l4 F( o6 R" J; p, a6 k6. 海上贸易和海盗6 f' [: c: O% |3 [
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。: g8 O, }* e5 I# E% d6 k$ _
基本结论
6 |; D0 @' s4 F) k( a# f1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
4 Q! R$ _" N& T, y2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
, l' Z& h6 D: v3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。9 Q/ e6 S$ V0 s) H! `' m; K
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