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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。: g4 Z6 C( E7 f% H5 M5 u' S' [
! Q$ ]' k# i4 k* E
经济系统详解:
5 h2 d9 f2 j# y' F6 t$ @# |1 l: |1. 财富与收入 wealth & income9 q1 M& D* ?9 ?* f) m' i3 A9 m
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
& k- ~3 k' o2 u经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。, ?; `2 X1 B4 c" F) `+ D  y/ z

9 o; n5 o9 y; I& M, f! ~* }
0 }6 w( i4 \" {+ X
3 i4 ^1 U/ Y! K' v7 I
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
' [# P( T( q# V$ w3 b% F经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。6 E" o% z% q& q# H
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。5 L& S  G" E' j0 r2 v( @; g7 y

- D* t4 }% [/ D7 V0 ~2. 基础财富类型
* P# q# y7 S( u9 l3 q3 k简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
( I( D; Y2 Y' x+ E: u  M( U生计(橙色)Subsistence (Orange plots)6 q- M% b& F8 O* i" `5 ~& p
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
) M& K0 G! L# H6 z0 E# F工业(综色)Industry (Brown plots)  e! X; Z! R, S9 [. F8 ~* L, [8 T' l
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
5 ~- b& C! Q' `3 r0 e( m; K8 R8 w畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
4 `7 u4 V) R3 d! p( K7 h海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)0 x( s: I% S) }  k0 \
区域贸易Local Commerce# @: j3 g; a% g( u/ C
关税Trade Aggreement
0 d6 A0 K2 ]0 w. g奴隶Slaves 还没研究明白
1 z5 y9 e5 G  V" `: V' i
/ X; ?8 C% i) r6 l" I! y0 {3. 财富加成
5 m& n8 h: k% z. p. @, ^按照适用范围可分为:
4 X6 K/ f; T4 E) p  k$ y2 n5 i(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。; E; v! Z3 T) I$ g/ [9 C0 }
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。' Z! K; @, c8 c9 a% r: B% |' S
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
5 A' Q, ~6 O% S6 p+ p( q. y9 y说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
# l7 J9 z# e1 a7 Q( C2 h5 o! c这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...! y, P0 ~7 b+ |2 A* \" G' O
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
$ ?0 Z0 s7 Z* s( H  ?- g* M3 K: v1 ~( l8 t
2 v  V2 ]* G5 u1 w% W7 [9 k: o* O
, Q  A0 b+ l0 w' z- Q! a
4. 收入率
  Y! f- i! ?: ?% ~$ B3 V5 v(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。9 f) |# s0 u( X: o, Y/ A6 a- m
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
6 A' T; F8 V# ]' t3 a: b6 Q' ^8 O(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。6 |, @2 @; V( Z2 y* e9 @* \2 ^

% k9 r& U3 R2 \6 \+ F' H5. 收入率加成
% x  l$ }0 d6 A+ {人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。- \, b( v  {/ m+ e8 |3 ?
0 V( u% }- F0 h( _6 @
6. 海上贸易和海盗
4 N* j' @* |* [1 M. p3 c上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。- f9 N4 Q. ?( V# `; V" n
基本结论. ~0 g; z8 f1 G" N) c( w
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。, n  @# T( t  \3 }# L" w' y
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
* V- C, r3 Q* C, h: ?+ Y3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
  b+ u1 l9 C* Y( |6 [! E7 g2 X( v6 O4 ?3 F2 _" ]; p
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