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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。1 l$ o! U, f4 U) v
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经济系统详解:3 \' }9 g6 l# x1 q" E5 N
1. 财富与收入 wealth & income; X: o6 D/ \, C% O# X8 J
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。; W7 _# C9 i; {) \' t
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。; Q/ t+ |8 y3 W) A# Q
- f! q6 k7 W* s$ X3 o0 X/ }
: \3 p9 N" `5 F4 _0 C7 K4 {# T+ U2 u4 m/ ^1 u4 Z% Q' W
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
9 K! v. z6 N1 b5 P经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
: ]9 |2 v0 O* t) V. o0 T+ M0 o下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
- M. p$ a+ z+ Z: H8 ^8 V- D
6 t4 |5 f: ^1 P2 B* @& z2. 基础财富类型
1 ]- ]' e( N' A7 _简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
! h" j+ N, _7 m$ A e7 B5 F生计(橙色)Subsistence (Orange plots)9 S" p4 f0 X/ w$ s8 h4 Y. ?
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
7 c& l- a" N: C; R: X; q工业(综色)Industry (Brown plots)
( r# X( V8 f" r1 s) x4 e( N农业(绿色)Agriculture (Green plots)
& ~, I- m7 f2 S9 c% w# t/ }畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
1 O& d) ~' ?- S6 L海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots) w. Y1 Q& @0 n+ Y+ t+ X" k1 t4 B
区域贸易Local Commerce' o1 X2 V* [) B8 A& b. |
关税Trade Aggreement
$ u K4 A+ n. @& J' C奴隶Slaves 还没研究明白
) T6 O3 R- i( q) o+ g2 ]; ]* C" ], ^+ ?5 L
3. 财富加成( Y. C9 Y$ w, \; J2 Y) i
按照适用范围可分为:
% d2 h1 d+ J! y: m- M(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
) Y6 i% p- o$ l4 j(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。/ ^ r. X' K. z! O
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
2 X3 c5 m+ i% C) P: |说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
' i% y; l$ Y$ O8 a0 @ G2 P这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...4 Z8 `4 O0 ]% C7 \; ?. V# F' d( I
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。' |" g+ A5 w; e7 ]5 M
- p ?& ~) I% a ?
* s! @5 x' U: i. U! ~6 v9 D6 C. C
- Z' t4 J& n$ u, u$ Y4. 收入率% C T6 p2 n3 i$ b( X3 y
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
5 U9 z: ]. J' E1 M: ~0 \(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
6 o( q/ g- f `(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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9 |; @3 \0 w; {5 E" {8 r D5. 收入率加成
% z8 s" e+ x' b7 Q) {% @3 G人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。+ E5 S5 k6 Q2 }3 [
" V. P4 }9 j0 {6. 海上贸易和海盗
9 w2 L5 I! ^' v# s/ ]2 e上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
1 G- P/ ]) o8 h1 K基本结论( y7 e3 I6 L+ T4 r* }/ ~* H
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。- a% O- n/ _: k" }' o7 o( \% @/ L
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。7 A% Q9 n: ]1 ^" j: J6 V- k! F
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。: B+ p4 z9 i/ H ?/ J2 _
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