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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
4 }& t$ V6 q9 S& n  D  b
% z& P2 i, j+ R+ G经济系统详解:3 H, S7 ?1 o; o& |, s' X
1. 财富与收入 wealth & income; {' J& J! W$ |) `  f  d. T7 r
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
) V/ o& F; k2 C  A* q经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
' L# Z) D5 m  p. ?. _5 p3 t# u) _! h% Q( `  ~5 E% |

3 J; l! c' Z7 u2 v  n) B) h. r
) e/ J7 e; t2 I! I- o图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。9 {' S0 D( z/ C; N# B% D+ Y
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
6 b3 g/ E7 Y9 A: s' I, L! X- }3 z4 [下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
: b9 R) G* V  h& ^. e; {; x
$ k2 e# o+ X- ]2 o0 E7 \' t6 C2 g& f2. 基础财富类型
. b9 j: m6 ]& f) z$ y. ]& f# U, S简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
' R7 D* q1 n* G生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
9 y, v$ ?# {) w9 F文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)/ \  m4 c$ G5 J6 ~" G9 w0 @" @
工业(综色)Industry (Brown plots)
: a; J* [* G' }; U& }农业(绿色)Agriculture (Green plots)' y9 k- Y' ^. ]$ z/ s
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)4 c) J/ t, r9 ~5 n5 \/ n
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)' X: V1 {: U0 u$ {
区域贸易Local Commerce7 B# ?  {" @3 L
关税Trade Aggreement+ y3 d+ \+ M: ^* V- ]" d7 D
奴隶Slaves 还没研究明白% W, J9 d2 S3 r# ~* I

/ L1 o4 k, `! l" ]) F3. 财富加成
6 S3 i8 X8 o. C7 x0 t8 g按照适用范围可分为:7 W% b$ V9 r, K& ~
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
% U! S7 g( _8 p- j(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。5 K1 _3 g6 a1 b' Z% F4 Q
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。- l7 Q$ |$ q& j' n1 ]3 H+ P3 h
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。  S: S: O; R3 R$ `
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...  u% ?" W& s8 R2 z* j5 y. |
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
7 m; T* [+ F" P2 C2 ~% v
4 E$ u' b8 u* ?; q" O7 e* Y

3 U0 v+ }- d! e, ~, P7 b& K5 h# L. h5 D! u3 ~
4. 收入率* q* P2 l, F' r# `4 P; B- j' j
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。6 @% K  Y* l) J5 v2 @% Z
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
% k2 d- u- Y2 S# l) E' z/ i& u3 ^0 t(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。/ }0 w. \5 U# B1 R: D* h% Z' s
- m* S/ V' H# ?1 ~; v
5. 收入率加成
6 q4 ~3 G/ {; Q! k人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
% |) A! l3 q3 s" e$ ~. G$ U: P4 l+ L+ Q$ G; H: P% ?
6. 海上贸易和海盗
' f. D; z6 O" C0 R上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
0 V- U/ P8 m4 [5 E, p基本结论# Y; m. Y  f7 F0 w
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。; w0 b' |8 B! z9 N9 y/ r+ X- k
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。4 U3 I' _- o/ Z5 y# V* h
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。  D; [* h. M6 c$ n

8 C* h- y5 g6 u) z! w罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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