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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。4 X, N, d, J; F+ r
5 D$ t4 q+ l) K6 t+ r, G5 R* J经济系统详解:
1 z* {% |- X. S. d; u. N0 i1. 财富与收入 wealth & income
6 e- p8 Z9 d' y8 X4 Y财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
0 m5 D1 w; e6 ~: z( r/ z, e6 I经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。) w; e# I+ K# v' U- f" z+ [# Z
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3 N7 i1 I* A$ b9 j2 l! a, W
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图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。: ^5 x- P5 U+ T0 v) f$ e: H
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
0 e4 N$ S) Y, N! P4 M1 k下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。6 j/ F% I; ]+ n1 W, M9 S7 Y
' F& M' R3 o/ Z- y+ `7 c$ q7 R: ^- D2. 基础财富类型
/ U" X% U( V! O$ m7 Q* E& @简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
: Y9 R1 Z: h6 b& k/ g+ F% H生计(橙色)Subsistence (Orange plots) `3 n8 f) W* j* w
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)9 z! T# D# d- i# I% g* G. t
工业(综色)Industry (Brown plots)1 E$ p0 ^: {8 h3 D
农业(绿色)Agriculture (Green plots)3 Z1 X8 y g `% E
畜牧(绿色)Livestock (Green plots) J5 G. ?6 @* \' b
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
5 Q! r# Z( y8 }区域贸易Local Commerce
3 S1 ^: Q" |% \关税Trade Aggreement
/ \. V. c& d: g2 ], D0 g8 O奴隶Slaves 还没研究明白1 c! O% `2 n9 ?7 u! L7 J; l7 r
& M& s1 y- \% ?1 f K3. 财富加成) O, O, O, T, X6 ]. k$ v' ?
按照适用范围可分为:
" o. s& l7 g6 s* b. k7 M7 v/ R' E(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
. n/ p/ P# X$ O6 [: T+ O8 {( l(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
( a0 h7 r) r; F; W(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
7 e0 ~& c8 ^* T2 T4 b' L说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
% f5 a; R' a c$ N7 D6 ?这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...& Q3 o% m- \9 y+ v$ N
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。1 z1 c0 R! F: [ a
1 {$ h% ]5 u J$ \& E) |4 @0 R7 V8 G, u& u
8 s- i/ c; b: K4. 收入率0 Y$ z8 r; y6 V! \' f
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。& @# L' n" U+ {+ p7 O6 L
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。$ F: m7 R) g' m5 I* d- _! D
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。5 c) ^! W7 m# J3 T5 ^9 _
$ o1 u! c5 j, w7 {5. 收入率加成
% ^( M0 h: h ` I1 D* G, [人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。9 ~& Z; d+ K; p5 J0 L
2 W8 J: t: u4 F, D+ X0 f0 q/ F6. 海上贸易和海盗
. a( M0 J; s, }& W5 b7 ?( \上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
& y3 F8 }( N3 S9 T4 ^基本结论
9 Z* z; o, c- {4 f/ F% M1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。* y" ]) s! w& ~2 Z
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
: g. R/ Z3 x' S: a9 x' z8 P3 d3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。$ F v2 U" {/ Y- n6 Z/ r2 @
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