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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
) i+ i( S- o7 Y9 ~4 m- S! m; K% Z, x9 i
经济系统详解:( |2 \& c8 u/ |& I3 j& o
1. 财富与收入 wealth & income" E& m. w7 j7 l- J2 R( n/ n% \8 R" w
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。" I4 Q/ B% u0 u9 s! @6 F: L
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
$ Y( r1 W1 [/ _. H6 k9 ]2 v- L. V
2 ~# ]8 s# p3 `) q7 s
  s2 M/ R9 @9 ~4 O

- o6 D5 v) G4 J- b- H图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。5 ~0 X" }$ j& F
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
7 l. x9 V& A9 b* Q$ o下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
# x  E. v: @% f  b( ?) T; e% H# y) L
2. 基础财富类型
; X0 _( _7 T* Z# j- o( }简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。$ J: t5 |2 e" S2 c- C( U
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)- Z1 s9 E3 j% @8 [0 J1 A
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)/ b/ u' T0 c2 x  O" H
工业(综色)Industry (Brown plots)6 W8 `# o. U# ]+ m2 Z, v( v
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
4 l" n3 B% g6 c( d畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
' C. H% }  }$ w* s- C2 x海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
2 ?. }- E  d9 x区域贸易Local Commerce- ?2 M- C* v! j* R" v& g$ V
关税Trade Aggreement% r4 p; ~4 f5 ~$ U8 E- _0 N( u
奴隶Slaves 还没研究明白
- A$ i7 U7 H6 k% v# g  A+ |" R9 P- {$ k) Q- y7 e
3. 财富加成$ X2 F  [. t" {9 C
按照适用范围可分为:
) Z' A: b5 R4 M' f* P& ^(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。3 [' B, b. G$ c; n2 R& n) K, Q$ Q6 G
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。6 v0 g$ n- M% k1 R* {
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。5 _" }1 @5 K3 z- q% l) T- l
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
7 d# F: D$ @# l* S6 u4 Y2 G这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
- l5 D  D- T: i( w8 j这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。' X% O" _" M, I* g3 q# U

! R3 ^" Q. r! G$ I/ G' u" N
1 w: a* n& l5 v7 j2 d
! M8 I1 U, X7 f% P3 p4 m6 f9 n% `
4. 收入率' T/ g1 |4 H7 F4 |
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。1 k/ f8 a  Z2 J! C$ k1 w* F/ J
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
* L' y8 a* q# [( [! M" W(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。' i- y" h1 B3 E- K. x& q
* K9 D- f5 _+ A: R: f
5. 收入率加成4 F. Z! m6 k# n; M$ d! f4 p
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。8 j1 t4 d2 o! I6 x4 u
' P) a- a' g( @2 P; G
6. 海上贸易和海盗
7 e- A* L! u. g* F( J( X- m) O上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。8 B9 }  ]! F# y! a
基本结论
& w0 ~8 L# T& H- m' \- o1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。$ k1 @3 |, M4 C! v) c5 ?
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。9 m! n( Y3 j6 c" p0 F0 Y
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
1 s7 z; w( L  w* U3 K) x7 @: K
- {$ X* X# v& J5 T8 y; m) J罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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