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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。1 ~4 J. ^7 b/ L( ?( [
4 T4 O: T- r4 y/ k2 w6 ~
经济系统详解:7 T4 B' i% X5 Q, b, j- V
1. 财富与收入 wealth & income
! F+ l1 D! L2 u! `财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。$ J3 E6 |- H7 X
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
; [; w) Y( Q$ K# V1 [- k0 j& ^$ W0 i' P
2 h2 D# E1 p( \( Q& S( C, P2 Q
- E! V6 z; w8 Q( s. J0 L( `
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。- o4 T1 y) j; [& [/ ^
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
" i- n* X+ ^  v# Y& P* l下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。" g  L- A2 |* R" H- e1 r4 f
1 ?$ s$ n3 O6 K1 I
2. 基础财富类型
, V* d- A+ _8 [2 Q6 O; W! P简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。) M" j& h! [% o$ \/ |4 H2 E
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)* ~1 X: E) ]6 |  u5 Y7 l/ t5 o9 X
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)# e# q! |2 {/ E/ \! R% e! H) ?. d4 C# |
工业(综色)Industry (Brown plots)
4 l' E& S% R6 C1 r农业(绿色)Agriculture (Green plots)
  @1 c% k8 E1 {  i) {+ g. a& _畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
5 ~( r! w* _4 y' R$ j0 x  f海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
: Q3 i5 D" t9 C" ^; |$ p区域贸易Local Commerce5 H* x' w5 G7 B6 R: @
关税Trade Aggreement
; {) i2 f* i  t1 U/ M2 I奴隶Slaves 还没研究明白
0 z9 ~* X$ j. B) u) ]5 C9 }* c& u+ }
3. 财富加成* N" l! c0 V0 z- o6 I3 h* M/ ?) E/ E
按照适用范围可分为:
& r+ m9 c( m; W(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。8 A9 Z& X8 |/ e# [6 O: D9 b
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
4 T" ^9 }' V) e" |1 N$ c(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
1 m3 Z% f! c; l2 H* K说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。, u" c* I+ w; b; i
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...6 w9 w7 |7 H2 _. h1 L7 [
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
  y3 O/ d- e4 x7 l* l8 C9 g) q5 f0 J' B- R' a
3 x0 O& }7 |6 S
: Q8 X4 C' {: u( _0 l/ T8 j6 @
4. 收入率
& ?0 d- Z! D, V2 K(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。$ V" `& a. [" [4 n1 V8 G& L
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
" L) p' V  ~- @+ Z7 J- l( h8 {(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。) ~% Q$ d$ O" |; e* @, ^2 `9 g; ]
$ S( j+ ^3 S1 j0 Q6 l. }* W0 x
5. 收入率加成
+ l" d: M2 |9 N8 t; ?! u人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。8 t5 j: j9 Y+ q
# ~! e+ L5 v7 e, c7 s# f- e8 w* X
6. 海上贸易和海盗
& s6 G& |* K- Q9 I, |: K0 v上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。, v% j7 u$ P. L3 d3 m
基本结论
7 l3 ~) A3 j1 S8 o: C5 W5 G3 r$ l1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
# O5 A1 Z2 g+ d+ _; m2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。, @# P( j4 X+ G! _% N
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。& v6 h  Y6 F# C2 b" m) Q
! Z9 E: _1 v/ A- B
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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