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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
& D9 m& F4 h/ D  u
! A4 J# b+ K4 G' {7 ]$ y经济系统详解:  A2 }% D' s+ P! M; w
1. 财富与收入 wealth & income
1 O2 L0 c; n4 ~财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
; T4 Z0 E/ ~; ]1 f9 N4 v0 G) [9 Z0 f经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
3 a1 Z( L* m8 G) d, I. Z/ Y1 H! ~  J, m% Y- e$ M
4 B. _: m" W  C' h
5 m; N1 h  s" O8 a8 A2 [" a
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
" y6 V) }  S; _* [2 H9 ~" {经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。  i5 |' S! I* Q5 A; G' ^# |
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。, W8 T6 M5 S( z8 Y
9 g+ L7 U/ ~' ~
2. 基础财富类型4 r! `% F6 b" ?* F
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
; S5 {( y" K+ E9 G& i生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
: M4 D$ q" ?- g文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
; P( v+ r& W$ G( W# S工业(综色)Industry (Brown plots)
5 ~1 V. T8 Z$ {- |2 m$ e: D% N/ V农业(绿色)Agriculture (Green plots)6 J  j$ a+ C7 w( G
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)( M. X! E% s" w- D7 q0 U. D
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)$ ]7 R! I) Y5 E2 f9 P* z
区域贸易Local Commerce
: T2 a5 Y1 ?" A: T关税Trade Aggreement+ |6 G' f9 A# M' {: a4 y: d
奴隶Slaves 还没研究明白
/ [0 R9 ]) N0 C$ t
! l. H- G# }1 Q6 z( v4 A3. 财富加成
/ G! `, U' U" S4 O3 @按照适用范围可分为:
. h9 l' I5 B* u& m, f& {% V(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。; L" D0 u6 f( m( t4 k" _
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。! |- F$ s8 f1 H9 ]
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。! |7 x, k3 [  T/ Y( r$ m5 i+ V
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
9 ~: Q, X) @0 R* l: l( m! U/ n/ ]这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...( J8 m6 F  L" ]. c* d, t
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。* b/ a7 d4 y/ X/ y. o5 }* B
( y- S2 \  \( X3 j+ D4 k

; ~$ x" T0 K5 R* u$ O) x' _% j& I! P6 T
4. 收入率% Y# }' m; |: F3 k) u3 U$ S
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。6 \0 ?" T: {, h
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
, E. W: S( k' t! a5 R! ](3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。5 h) U3 n* [( c4 T9 \
* @3 }; _: F" e, _, e0 |$ r4 W
5. 收入率加成
* u3 N& ?8 M: T4 g人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。% T/ J  g+ z. J% Z* d# A
! d2 r5 x$ l0 r4 g% I
6. 海上贸易和海盗
! Y. |# a  C8 ?: [* M5 T上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。: n; |- R! g3 ^
基本结论/ \9 G1 Q2 I9 \5 K% T9 ~9 I
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。' U# g0 s1 A& |/ Z1 |, W" `( r
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。; P' k9 w- a7 E) B& @. w
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。* V# G! k/ w$ x$ u6 u
. h& L  ~3 d: R& F$ k
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