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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。" A- s" ?! h m* }. \) q
* g3 y' S/ d1 ~- L N3 ?" l5 p经济系统详解:5 h v Q* Z" [& ~; U
1. 财富与收入 wealth & income
" J" S f0 F7 v1 a% E财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
/ k7 C3 \7 T' c% z. G3 j& S$ k经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
( g& w' \" c8 q经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。3 L. Y, ~3 f% o' x
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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' G/ b! |# N/ q' a* l2. 基础财富类型
( G) U" F- c- g4 U% x$ o9 R( q简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
T- G6 w4 T5 y+ b生计(橙色)Subsistence (Orange plots)$ K/ r+ F8 U n) c2 G0 t" [
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
7 E1 |1 R2 C7 O$ ]$ ^! C+ f# [工业(综色)Industry (Brown plots)* ?7 C1 f0 n0 G1 \8 h
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
! E- j6 S& M O畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
' P& }: ?3 {( S4 ?1 g6 D. x海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)( |$ H- C1 t f8 V6 g/ C
区域贸易Local Commerce: F# k1 l6 l9 ?
关税Trade Aggreement
) j" Z3 T4 C7 Y. i/ a' |) t奴隶Slaves 还没研究明白9 z3 U' y' O& B5 u! y0 Y: l$ m s
' r; G6 u3 e4 v" |5 V9 ?1 u. R3 p3. 财富加成
& P' u9 K l' a; Y0 g6 L按照适用范围可分为:
- u |4 `, p& c! Q+ |. F(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
- s/ f( L6 y2 u3 U(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
" B4 W6 V& k$ ^2 F2 W; j(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
' o9 ]) o6 `6 }! Y' ?. t说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
/ z- h, B4 Y6 m- c0 a! V这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...7 U& g/ G2 b$ ]) h" a0 t8 K9 x
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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/ o8 z: M' {+ g$ Z. I$ ^% E4. 收入率
" t& S/ V6 G6 B% W$ n j(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。$ p* J i$ O; J) s/ ]5 y
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
( z% Q: j! e8 d0 Y(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。7 x# c' s) W2 e0 T% B
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5. 收入率加成4 H" f8 v0 w0 s/ U
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。6 s2 C8 m' J- s! u- N4 q
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6. 海上贸易和海盗
( [1 H' A% F; m* u( @$ N: m上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
! `( T' H# G' ~4 A4 {% }基本结论
1 D' y7 r* q) p" I. o" p8 Z1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
" }* P/ C W A* {2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
7 z0 G4 z. ?# X: g3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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