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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。: u/ h9 H, ?% D* t1 a& e* m
' O+ U% y4 P* D/ T经济系统详解:
0 i0 ^7 H ^+ `9 `- b- z' l$ ~1. 财富与收入 wealth & income$ A/ i& c3 w" O5 O$ l/ j% {/ O
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
8 i* X2 a1 r/ b6 a& T, a- w经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
; p9 `1 w; H$ S3 j4 }7 g5 s
+ E3 n+ F1 U; I6 {* R$ s$ H+ P! [9 C) Y. U8 J' k$ e
j* a) w6 {( D$ z7 G5 K" I! W
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
& r2 D, b) X; ?经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
" s5 M6 A6 \/ j' Y" @( @3 O% x下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。% w2 X! O/ S9 C- g
1 b& j+ D4 B0 ]- s! j
2. 基础财富类型
& [/ i0 S' I% o) M4 {, D! Z- B) I简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。3 E1 k& y' W" `6 b4 B1 E
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)5 }& F+ S" a0 v6 A- b% w
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
( x0 z: ?0 }* [6 V& q工业(综色)Industry (Brown plots)( R( h8 U! S$ b# l
农业(绿色)Agriculture (Green plots). i' ?9 t2 _) x- Q* m5 H+ K, D7 h1 n
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
7 Z2 Z* p: ] A# P. X+ T7 _2 b: H海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
0 Z' E' C" ?" N: W3 J# i区域贸易Local Commerce
* C% V" x4 J6 X2 n2 c关税Trade Aggreement5 D A8 e n8 Y4 M6 v( }3 U
奴隶Slaves 还没研究明白. b& {0 H- d( y1 y M* Z) h
. M$ j: g3 A! V7 Z7 Z* w Y3. 财富加成$ [5 N- W9 c9 C7 G' I) K
按照适用范围可分为:8 `) [: _- H; r2 T; B# s
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。* A7 \, f6 M. s$ [! N# O" ~ Z( d
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
0 E: e; G$ I# h& ~3 H(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
4 @1 q/ P+ V0 n& x$ `# ?说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。# C# X+ Y9 `6 ]8 R6 R
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
% C l$ A3 j8 o0 ?4 ^, B这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。) M! m# I; \. a3 ^% I
) z3 I, b4 s/ Z- O# k! b. j$ q6 E0 m! Q, W7 A) b- X
9 T' c) l+ A0 R' L- \4 V4. 收入率
6 Q& B4 Z5 p/ u$ Z(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
* N1 Q% m# i3 v(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。1 c- i" g/ ?* x! b* @
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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' X+ k# q) R' K0 {$ E D: K- n: b! r5. 收入率加成
9 y: x. C, o7 r. n人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
1 ~( G# q6 D" p9 @6 }4 A: R- n) d( ]" h
6. 海上贸易和海盗2 O$ S6 D% {5 V5 j- d
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。9 V3 U( v B' B3 o" B& K
基本结论
$ E/ b' E0 k* @, ]2 ?. G4 _1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。2 a2 d n8 Y. n
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
* }' T5 d9 L5 M* l2 S& H% |) w& R3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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