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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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; v2 {% f% V( g7 R _经济系统详解:. `0 y$ M7 W0 X ]- U% D% G
1. 财富与收入 wealth & income
9 Z- \9 F. H, F6 K财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
3 i# h% L w7 T' Q1 H4 O0 c+ g经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
2 P* |' {. N( O4 I$ b: o2 n' D3 ?* M; x. }+ @( e" J3 M4 ^+ Y7 ]
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! N7 F5 l+ v$ @2 ?图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。+ }+ q6 [/ A7 j3 ~; c/ Z
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。* ^8 c1 {0 `) J" _8 R
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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2. 基础财富类型
) L$ Z( Q- ^2 w+ l) v1 ~7 w0 ^简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
+ [3 ?9 D, ?) x生计(橙色)Subsistence (Orange plots)* O7 G1 c6 q# f- y) W$ `
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)& g+ e- s7 z, ?, O2 a( V% y. | h
工业(综色)Industry (Brown plots)8 m( t" P* ]/ ?( w( u, K ^
农业(绿色)Agriculture (Green plots)) h* W5 w' w8 @8 Z, U. u2 @( b
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
0 W- f1 t. }$ P- C/ Y5 w海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)% w {- J8 H/ A1 H2 i. L" r
区域贸易Local Commerce0 f& s- m* m0 O6 ]
关税Trade Aggreement
6 ?, B3 D! r5 _& Y) q4 u2 N; `! v奴隶Slaves 还没研究明白
1 A* v F) F0 B: X+ }
Z0 A9 p0 _! p0 f3 v4 A/ r6 S7 j8 T2 j3. 财富加成
/ a$ z* h. Z" ^& P8 r8 N# A按照适用范围可分为: I2 b& s) z/ E* Z8 t# v
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
@! L' E+ H6 Z7 a" S0 W(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。; n; [$ L5 y# I/ @ U9 c
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。9 B. |* K4 o7 h7 V
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。" D3 y( }; f( ~4 c3 u
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...; w0 I. x! {* W& Y; v! ]
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。# o# [+ ?- F5 P9 ` C
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8 z9 ?+ }0 R( a3 [' G8 ]! D
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4. 收入率1 W# z* u t" l
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。5 s. a4 a0 F+ s
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
3 g1 A2 Q. _( A* u. E(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。/ B5 v- \; h- U r9 M; ~
2 q: w2 D. z) W1 t2 R) X5. 收入率加成
6 g# Q5 } N! }9 a人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗5 p4 N% P1 |/ z8 }; |6 |$ s' Z& v
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
8 H) a, E5 d0 i: p- l基本结论
7 G# {* ^/ t5 o( M" n7 d% O5 y1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。; m! N+ X w5 S0 p5 M- }* `
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。! H* ?! m+ x" j9 {4 D" e S( s* A
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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