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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
  ?, j1 C7 V# I
+ V3 L- r, u& h! x+ a% ]+ t5 @" G  p- T经济系统详解:; @3 b& k$ s: `7 w& L+ m
1. 财富与收入 wealth & income3 L) U" m: c$ Q4 ]
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
# p4 Z6 V2 N; q; ?/ `% @# ~; u! T经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。% n# d1 x. z/ }4 [$ G* Q, Q! h: o
5 }- \$ n! t5 v" G

1 N% X1 Q9 R8 L+ L7 s/ O
% z) ~# }! }5 e图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。0 j% I2 e, f1 Z' H# y$ u$ q. _. C
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
7 F* y% U* D% d. [8 u% J下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。+ s0 d/ V7 _( F* Y( R
- V" Y# D! k% Z6 S4 ?% k0 B7 H
2. 基础财富类型/ z4 @9 U# v+ S
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
, r$ L! [2 h" M生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
, h; q; N. A/ f; q9 w( j% o文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
) `+ ~" k% J/ c工业(综色)Industry (Brown plots)
; k; d% ?7 A. o) k1 z; ~农业(绿色)Agriculture (Green plots)# b) _7 N! J$ [2 l
畜牧(绿色)Livestock (Green plots): j4 B% X* C8 v0 I5 z/ J& p
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
' S, e# y9 m1 l9 v: g区域贸易Local Commerce
' [4 @+ q$ K. ?* g5 P) S2 [; N( g5 y关税Trade Aggreement
; ^3 G7 j/ ^* A! V奴隶Slaves 还没研究明白* L  _8 R& C* i  s* [( x

( h" v4 Q  ?+ H3. 财富加成
8 l0 B* {; N6 T3 P, a按照适用范围可分为:
( F1 ]0 L3 o4 S: N( b; x  \(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。- X  R" h& G9 c/ Y8 C1 ^
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
/ S" l2 t8 W  ?- y5 x! u& q0 J(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。- f. W6 u: X. [
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
  x! _* T6 [9 }) o7 z) w9 ~这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
' @( g6 Y+ L( g这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
5 y8 ^) c# Q7 ]' N4 H* v7 \( G% x* i9 q& L) K

5 w8 Z- u3 c' z6 P" `5 z5 Q- d* _+ f' y6 p- t1 m
4. 收入率
/ N! Y& d1 `% c- B# u8 G(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。6 B- d, ~, D( f. R9 u" X5 a; D; U
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
3 @* |5 n& f  |+ E(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。' ?7 x5 j! i, a

4 c4 D9 C, ]: b; l5 n: |5. 收入率加成# W# B; X& G/ E1 d3 x  @5 l, {, |
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。# C% @5 c. V' A7 q5 D

* m( _" D4 W* R/ }, q6. 海上贸易和海盗
" S% Q+ _8 J! O0 U上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
( ?& D% ]0 P* C1 E+ h/ V5 l基本结论$ H. V) B" L  U$ e2 F
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
* g6 D' u, F1 E, i" x' u$ K3 B2 r2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。# q3 v+ a  y0 V+ Q8 \
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。" I0 X# Q* @  l  L% ~: D7 h- @

) V* J. d2 Y0 V0 u; @- E$ ]% W罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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