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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
. N7 o4 X' J* }6 D% X
: J# m) V' b2 O经济系统详解:3 T( r1 w5 h0 N& e4 I* P
1. 财富与收入 wealth & income* W- J1 F( w3 `6 I
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。  I" S, F0 `- h; C& ~6 A
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
' X. K9 p* D+ I1 ~" \* k# \( ^3 x! n; b; D, L" u

: I+ v& g; K# I) P- T" R! X' [  R: p- n* f9 m8 `
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
; b  D7 u9 V# k* `! K1 ?3 D1 e经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
0 t3 ~  o: ?8 v( j% }: }/ s: Y下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。. m7 z# z2 h" g# x/ L: f2 z1 u
; V1 c! z. k7 M
2. 基础财富类型# i0 ^0 N1 x# S+ a' O
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。/ _  e- d5 S# W) i
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)) d' V7 ~5 t! ~* v9 u9 Z
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
1 m! ^3 v& H; A8 a* `# w/ c2 ^2 K- U工业(综色)Industry (Brown plots)
% j; [" H* V2 j) N农业(绿色)Agriculture (Green plots)
% D. i7 j5 l  W( E) Y, {5 m畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
7 b6 ~/ s$ `% g! H+ J( I0 u0 J! }海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)$ \5 }; h" `4 l4 q9 O+ x& U1 V) Z
区域贸易Local Commerce- h' }" x2 C9 r5 L# ]& C
关税Trade Aggreement
5 ^) L8 ^) e" W0 s- v7 d3 N奴隶Slaves 还没研究明白4 p7 h& X' A; X
' K7 q, D. L( X0 s1 o) }% f
3. 财富加成7 B) i) u( _" A- y8 p
按照适用范围可分为:" b& D9 z. U6 i) {6 D  B/ I
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。) m/ w* ~/ Y1 D! s7 b
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
% i/ I- t  p) o( E(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
1 X4 F  O# I# r8 w& N说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。" y5 N" ?( I1 ?" ^1 ?) }# v
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
4 n/ |# c3 l- V  m( \$ j% F; E, A8 w这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
2 a( t- s; i: D/ m' s0 s, U; Z/ R; p) R' E
; N2 y: R4 ^  F  H8 P& W

0 t8 I) W0 N* F3 X4. 收入率
& l6 V, [8 x9 g1 n8 }* B; e(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。" n0 ]3 K+ g4 z: r
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。3 C6 c5 o0 b3 }: A% i
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。5 f$ Y. R) Z0 @9 ~- F1 H
8 p3 e; y' @  r0 ]( c1 ~: G
5. 收入率加成
- E: y4 }$ h, u! }人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
6 ^/ P% E7 `, \+ a0 z; g5 l* h. B0 |& x" a6 l9 a
6. 海上贸易和海盗
* V4 v/ N: o8 @) v上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。& q. c1 Q* t/ x. D
基本结论* O: |' S+ I! B
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
" I9 v4 ^3 ?4 {* X$ Y4 Z) e2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
$ ]0 ]; Z  u& r- u; [1 M3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
" w' Y7 W$ D% X7 s
% V! d: U2 l5 l: y9 b) \罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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