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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。8 \8 K7 V4 I( K9 t
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经济系统详解:
6 L6 i. z/ N& |6 s1. 财富与收入 wealth & income
5 s: v. Q6 j- {财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。) f6 L! f- K$ b
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
7 ~6 K6 I% P" ^* J5 ]$ ]- Y/ D8 ^+ ]5 r# M" U
" p! W" k9 [5 z0 j
, _0 B) |% ]( d/ v8 h图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。* n7 {( x3 P! B2 w- }2 X
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。. u0 d. L* q) l
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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2. 基础财富类型
4 E1 K) M$ ~ G" Q9 | C4 r简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
0 k" L/ [0 b* j$ Q8 j- R生计(橙色)Subsistence (Orange plots)& K" z9 v- O0 n3 G2 E
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)8 r3 M- ^2 Y; q( I7 {1 a: G! M
工业(综色)Industry (Brown plots)
+ i* h4 @+ F2 J) _/ C1 b* I, I农业(绿色)Agriculture (Green plots)
7 j; | F1 L, Y, Y$ o3 Z畜牧(绿色)Livestock (Green plots)4 U7 f( D1 J8 S- P
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
' r' e/ n6 U/ d! G$ q5 G9 p区域贸易Local Commerce
. Q5 B1 ^8 j. v& L9 y' W h关税Trade Aggreement7 g$ N _( [" b# S4 U# S" e
奴隶Slaves 还没研究明白
& x+ R/ T9 d: R1 R) B
5 o) B& p& w0 p' B3. 财富加成
" S& x4 x! X$ b3 i按照适用范围可分为:1 s' h3 \: o7 C- u, r( m. b
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
6 h0 C1 n8 ~. U4 I) ]; f5 c6 V0 y(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。- ^; H. ?: ~! g. Y4 ~/ m( S# A# J
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
' C7 Z: x+ t( l8 k& T说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。' n0 @6 a k& E
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...5 @$ w! R4 f7 |: g+ g
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
" A; W f& ^; D0 G% p* N1 a2 s5 u% w3 z# P" l
$ h& ]2 b0 z" @# u- ^9 B5 @
0 ^# }6 t3 x* u
4. 收入率" O& z0 M% {3 {4 N+ H6 a/ @) A3 m3 S( u% f
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。8 r3 G/ W% r3 m& P9 g( ?/ k
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
* y4 x- m# J, U0 [# {* c4 I x8 ?(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。! T7 g) y$ Q& Z7 U) U: B
5 g: C: i* U, T5. 收入率加成
1 n/ \5 S, Y( g6 C: T: o0 Z人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
, l& l4 C' u, P
* V* }* f! Z( e9 q) f3 p1 O6. 海上贸易和海盗8 w( T" ]$ l6 m$ ~
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。2 d) f! c7 w; _
基本结论
& i+ h5 W- y* ]! C. h" ]1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
; o* _ p. I+ `" V) V7 } M2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。( n( {7 o1 Q$ ]' {9 A( e7 t
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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