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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
% Q5 N( S3 x  |8 Y- a' J; J8 r2 B9 a# A7 @: B
经济系统详解:
% e0 \/ z& @6 \3 h. B6 t1. 财富与收入 wealth & income
) j  E" S3 }+ Q/ L; `& }! w财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。- L: A7 I* ^: ~8 P7 D) K& M6 W7 [+ C
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。$ t2 D" V' X8 k( Z
/ Q3 V, @! X. N
/ A8 L9 V8 F; }, j

- V6 h; }7 _1 W7 z8 a5 q6 O图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
6 N- |, G$ d  e$ [7 c2 x9 [经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
/ m3 L4 M0 l1 t4 f8 F$ O& k下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。- h6 [0 N/ u, V. l

  @3 |  l" n9 M2 y2. 基础财富类型
" d, |0 z1 H& e5 {! F! r# O简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
, M/ H# o) }% O- D# k0 P: L生计(橙色)Subsistence (Orange plots)& Y% K" V) C0 C0 ^
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots): w! C* E# n, m$ S
工业(综色)Industry (Brown plots)
0 ]: Q8 Z* Q* H- _) l) W) h- y农业(绿色)Agriculture (Green plots)
$ q6 D% b* Y- T3 Z6 [畜牧(绿色)Livestock (Green plots)! t# P, K2 [6 X: Z
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots). g* t# q! H; n, R
区域贸易Local Commerce3 b$ w$ O( I" m; \0 t2 ?; h
关税Trade Aggreement# \5 v0 \1 Z$ P+ n
奴隶Slaves 还没研究明白
& k$ L- z, M+ B# U5 ?' F4 d% M' Y+ z! m8 t( |% f4 Z
3. 财富加成* ^+ _7 x- H, a# X4 K
按照适用范围可分为:8 J* [% w! k: E6 u( U
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
/ X+ V) h2 \2 y7 l(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。5 p. E: ~" l1 j7 v* O7 U) L" }
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。1 C" F3 o. S# d/ f
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。/ h& v1 {# d+ X7 a! ^4 w7 V5 a
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
! S1 k3 L, a* p这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
7 }2 o2 @1 f! d/ ^% Q; t1 x
" ~  }- @& t5 @* C4 ^7 S# }

8 M7 y+ s/ H; H9 O9 _  R9 _" j, H3 D0 z2 o" b( P
4. 收入率1 ]( @4 W! k: U1 D6 v! V
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。- ^3 R" \, r1 Q  ?* a
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
3 X7 ?+ w7 m% T* s(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。; d! |4 [( E3 O0 k8 d

  b, I9 p  f9 c  ~+ E5. 收入率加成! W! d/ r4 {5 b* p0 n# L9 K- j
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
: f0 L3 c4 |# G$ d. S$ C/ P
: Y; x& z! ^8 t4 E% R6. 海上贸易和海盗$ l) T! m& r& _. d
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。( c. N6 R( J: q9 [, b, z% |
基本结论
  R/ F+ ~. R" F& B8 W. V, f$ a1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
4 i- I7 O9 w. y* _$ b7 Q. Z2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。. V- B4 M9 D" d
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。* T+ [$ c3 h, F1 i

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