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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
* _$ |1 w% S' M% B% ^; }  `
1 A3 m' g# T* U' |8 P经济系统详解:
' j' f% X/ s, h) E5 A1. 财富与收入 wealth & income0 {( G& a3 c/ I- [
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。: F- R" l  d+ g1 q" w6 ^
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
& ]/ G" S2 i0 {0 o3 W# @2 z9 E- [! L9 w8 e; p
+ g- N- o  r- ]1 y! f
" o. g8 ~3 u4 Q: Y  m" }
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。3 h8 u) e! ?3 }( w# R2 j( ?
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。* {4 n! `  ^0 I6 W0 u, y
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
  C$ Q5 }2 v6 A- g- }
. H* j4 w9 Z" Z  a* I6 Y2. 基础财富类型
6 R( N8 A. i4 r6 ~简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
! q0 W- |9 y2 _# S. M5 D生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
5 N  U& ~) e6 T9 s文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)# T+ K2 l+ W+ X) L
工业(综色)Industry (Brown plots): I+ l7 W' c+ a8 H* t
农业(绿色)Agriculture (Green plots)1 L4 m& `7 S& q5 u# O' `
畜牧(绿色)Livestock (Green plots), j# b) m' l  M6 d
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
/ l- l) t# L: T0 m7 W( ^% ~5 S区域贸易Local Commerce
& d9 k- w; v- ?  C+ k关税Trade Aggreement
) X6 S4 V) }8 h/ O奴隶Slaves 还没研究明白
7 N4 G) V4 Q5 W/ m* u0 D5 M, u7 M( D3 u3 u% o0 w
3. 财富加成
1 f0 j7 `5 d1 s8 J8 m; T% ]. e$ H按照适用范围可分为:5 P4 V. y8 \' m- k5 a' ~
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
5 q+ }- o& B! w(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。% Y$ ^" S) R- E6 Y& |+ C2 x* i
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。0 {; A3 \6 b* ^- U% A7 S% W3 _% e
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。2 _! I$ ]- X; S) F, T, a
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...9 f$ Z# y  ^1 N- I. N
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
" h1 |6 j$ m, k. {" y  k* ~0 B% C* I6 N

4 z6 z. P% b, b6 u' F. E& j! Y6 ^
% n8 g: t" ?% J. b5 _- Z4. 收入率
! b' r" f( k3 r(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
" z9 x" F6 P; R8 v! f(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
- r: D) N5 c- d: [0 m. x(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。3 M# O7 U0 D- Q

3 o, J  l1 s+ U. Z$ h0 T7 h5. 收入率加成
5 L. M5 M# F- p人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
# t! \. _- w! I& z1 {! ?
1 T' G, [( C' o& G9 Z/ a6. 海上贸易和海盗* _: L" W. O; N9 G6 B& S3 d
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
8 z6 e# w1 r% H基本结论/ g5 |* @5 u3 R/ Q- w. x% c
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
% g' k& p' f6 s# W2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。' V' M9 e4 L% H( g' [
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。. o" j! W# J0 ^5 n
( @# x7 v. L$ _0 E7 ?" r1 B( t
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 15 小时前 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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