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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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! H5 M* h' a+ P- R经济系统详解:
]/ ]( a4 A+ o$ u+ e T1. 财富与收入 wealth & income
2 E( ?8 c4 F8 f9 m' |4 f财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。6 v4 i; S7 [- A5 u
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。0 I- O D- x$ Z8 i ]. D, N; H$ j
L O' h% A7 P: f2 l
3 m3 L5 p! d+ L! o( B
7 U4 n3 p% J: P4 V8 G; h; V) p图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
) ]; E3 D8 e& \+ V* S, a' E: j% B" z经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。4 Z; ?* M' I) b1 S& a7 E
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。, E( m; c6 Y) u8 i) u$ \( U- |; _9 y
- u0 W1 j7 `2 n* _$ u2. 基础财富类型# H- I [1 H7 w: E
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。4 h8 F+ s' i3 N- w( n% h
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)8 a! Z& F7 ~' X0 H1 ~
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
" w9 Q( t; ~ w8 @: Q. J工业(综色)Industry (Brown plots)! z( X$ Z& c4 B
农业(绿色)Agriculture (Green plots)! b: M" p. ^" o* \) Y0 v
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
4 v# ~/ v. T( r, W1 v9 M0 ~海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots): z) x3 U$ g2 c6 e k
区域贸易Local Commerce4 R; ]" N( C# P
关税Trade Aggreement) ?; w$ M% a! V' g& Y
奴隶Slaves 还没研究明白
' F8 [& C& F3 S; r) Y) x. P' f# q |3 }9 M# l0 ?- _, @# k
3. 财富加成
1 a3 M+ _+ ?+ G9 ~0 F按照适用范围可分为:
. M/ t9 ]$ B G% m(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
* _# Z y: C" i* i$ U5 `(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。7 t7 a) y# X& b8 p
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。! t! @+ K0 f5 O* u" t# |( m c
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。6 S" p8 _* A$ a/ S9 j1 g6 g
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + .../ |4 X; C% r, j" Y5 x9 Z$ u5 o
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。# i7 L! @9 M% Z( P$ d7 r) B. O8 D* t
, g4 [ d+ ~0 \7 z; V
; F9 o) _4 q$ O
6 h. I3 r, W/ ?3 F2 T9 U) A
4. 收入率
! n; q8 e7 V- G2 N+ S0 Y(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。( y- H" p4 n# ~+ w" E
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
$ H, v+ n+ g$ |6 z' `; A0 g(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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# D! P" S& w& v+ ~$ a( d% z5. 收入率加成* z2 {' K/ w, Z# z
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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) p, f; e# l) B, E6 q% B/ ]# a7 E6. 海上贸易和海盗
- v- w4 j; u# l( U N/ x2 B上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。1 j+ z" f( d$ J$ X
基本结论; Z( p6 Y" {; |) G9 x; Z) k8 F* T4 ?
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。) F" A/ o6 Z2 c" E
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
- U) O' O. l9 Z8 N) ^+ U0 l+ Y3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。8 E7 w+ Q2 L" D" l0 _+ S
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