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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
, h$ f" w8 T  J  F4 q5 E9 G/ [3 k  ~' @$ Y4 {
经济系统详解:
9 o& |0 t% R' H5 ~5 q  n) C) y1. 财富与收入 wealth & income( r( T, b5 f3 o; G3 `
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。+ i% X8 A4 W! G, \% ]! V, K/ G
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
/ l9 n. p0 F4 j1 @+ e% Y- R- Q* O3 H: K; r9 ~# e" k/ A0 z

: M& k0 ]$ E1 F4 }- e% A  U+ P6 b' i& {
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。. p( ^% ]% I; ?: Q
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。* w1 i# {" N  C, Y. w0 o
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。$ t4 i; X7 e+ q# a, G
1 C3 i* z' Z7 C$ ]8 _) X0 [1 `
2. 基础财富类型
1 S# y4 o1 c0 ^3 Y- g$ E) V* h简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。' y/ _3 U* ?# c, V$ S$ R  L
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)% u. ^' K% J' N
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
' ~( }3 i  n  _. [/ k工业(综色)Industry (Brown plots)
( j! z+ w/ G7 q0 l农业(绿色)Agriculture (Green plots)* w. _% {1 ~8 F5 }* Q% X
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)3 O" K- }6 l) S# v! b" U
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
3 C8 L) n6 d* m9 Q* A区域贸易Local Commerce1 l, }8 Q7 G/ G1 `
关税Trade Aggreement
' J2 z) {2 U* q( c, Q5 ~7 g) H奴隶Slaves 还没研究明白
0 q6 n$ |' W+ S$ U3 S: h. s; r
- d! j; Y* b" x- A9 o( N1 \3. 财富加成0 i) z7 ?& L8 y+ M* {6 K* f+ B. [
按照适用范围可分为:
+ i* ^2 d! m% Q& {' q2 ?8 z4 z(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
1 j0 W) f# Q3 W4 E- e. P5 P(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。+ F  A6 l  D' o: S, {1 u: F
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。. V2 R& d# ]8 [4 h& a
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。$ J' |' H  H, y1 i7 \" t/ E) v
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
/ _3 [8 @. s; j2 Z这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
2 p: Q* T$ H6 x4 H. ?
* `) H% R" h9 ?+ C: `' g3 d
0 k; M) u, r6 R. h- w) L
" ^8 ^+ `; N! E
4. 收入率
1 J% _  i$ o* b( ^3 x( F. N(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
6 v. u) e4 x  m, [- h; Y% z(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
7 X/ k5 D# w$ o! k. B(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。6 D3 K) `: n: v+ g
; V4 B' @: G) S& y
5. 收入率加成2 v) k: ]; ]4 R' c7 T/ E
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。' A6 @. v8 f# B4 S3 a) f/ e

8 l( }& [; p. z& E7 D9 }' L! Z6. 海上贸易和海盗
2 b' u# K' `. L) x' M上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
& V  [6 C/ I, B2 n% `1 a) K+ c基本结论1 J( W% Q+ ?, T) T7 l7 k3 x: A/ m
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
8 M9 ^/ @) i! l5 G1 \: w2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
1 ]. J7 ?# V! V3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
1 f& O% m" s$ x, F# K
( O" x6 Z* {5 q) s7 g1 S5 c罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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