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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。  u  V. B' n7 l  P
/ s, J2 T; ?# f  K. x4 T6 r! S; G
经济系统详解:, l/ j# F" ?6 D( _- }5 n
1. 财富与收入 wealth & income
0 w1 ?; ]3 G* y. O4 x6 e. \财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
& K0 [0 w% p1 B5 m. g7 ?经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。! P4 Q' ~+ J/ W- x! O
: z. L! Z+ Q, Z

2 J$ e' q- ^4 O3 A3 @" T, j5 v% O; c( K7 s  q8 @1 x5 V
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。3 G" M3 ?. T3 g" u3 i" P% c# l; v" ^
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
$ s  B' x+ y, D8 Y; m% z下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。5 [! `1 e' }) u. ?
# c4 C+ K. W1 B# T
2. 基础财富类型
+ v* T& M. h+ Q" p% t0 i简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
4 t8 k7 f( R3 f# _- w* f+ M生计(橙色)Subsistence (Orange plots)& G, w2 Q9 R, O
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
' j) z1 ]0 m7 z! e# \1 K工业(综色)Industry (Brown plots)
1 V, E4 ?; h# h' b/ s农业(绿色)Agriculture (Green plots)
* R4 E5 q% c0 s畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
& r2 g; B5 A* v海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots); Z3 ~) S. {8 v1 r4 ^8 b/ \8 G7 Q
区域贸易Local Commerce" \/ F! E  [6 o! i
关税Trade Aggreement
% i  H1 J& ~/ a- u4 }奴隶Slaves 还没研究明白
/ N1 o7 m. b  m) z6 _( [+ e+ i3 U  G* x  Z& b8 x, \! @$ K" h& o4 p  l
3. 财富加成' S5 S! G, p4 m6 l. F& B/ W
按照适用范围可分为:
3 X( B" P5 X$ C& ~/ f3 y(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。/ P" S- a0 V' {7 e% h" s- k9 W
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
2 \3 M! m$ I, Q/ J2 V(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。% t* N* [! F& B
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
! G2 F7 r+ M+ d2 X这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
# J0 s0 D8 r; m6 b! r这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。/ i9 x6 C! q' n9 X

. E# C! y- S  K9 c6 w; M% M

$ V3 Y) G- N/ `
6 u! q$ a0 R! r$ z8 b8 M4. 收入率1 D% I/ V& P; [) W' |3 S4 l5 S
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
) K5 F5 a% b7 M" y+ Z0 g$ f2 A(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。$ c6 z. A+ f8 e( v5 ?: y% [
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
3 d- G- X. k/ p6 a& h$ ?+ @" C, S* [1 V
5. 收入率加成
+ @8 P: U+ J+ L1 w( B: V, ^. Z人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
) L) n  v3 Y9 A  p% ?+ }; U, m5 E; @) B# f6 j4 j
6. 海上贸易和海盗) L( U% x& U0 ?
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。' w: j8 p: W8 [$ y) U) h
基本结论
" k8 q' e) ]0 j' y0 ]/ X4 X5 m+ n' x1 n1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
. z3 M: a- v- U. L4 j+ y5 `! I6 h2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。$ r+ m* X, G; j
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
" w7 Z, O3 o  t" y3 _
4 W5 n! r3 d; z# T2 F* R罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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