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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。4 _9 I1 T/ K" ?' V$ {

; {6 r( A) s+ ~' h/ K经济系统详解:% ~& ^  y  C7 t+ ~3 w0 I& [
1. 财富与收入 wealth & income: ~7 F6 a- K& a3 b- R/ E
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
2 A, U& q3 k6 p2 M经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
9 b2 [1 y  S& G/ k% v- I5 j9 P! D" e& \1 e5 U

: u% s6 ]. H; I+ a% b/ j% N$ [2 K0 q
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。3 `8 Q! Q  B1 P, {& l0 a( P
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。: f  H$ b/ V% H+ {" ~
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。( q9 o6 T7 }% L& O

! p, Z9 H2 ~' }9 h8 w/ A8 i3 U2. 基础财富类型
7 c) D) P2 m, h: f' |简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。5 i+ {5 l- [& m
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)/ u4 E; h5 |: J, E
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)! t6 i1 }. \( X
工业(综色)Industry (Brown plots)
" ^; ?- n2 a9 U: @$ L4 ^农业(绿色)Agriculture (Green plots)% v" {6 {; V9 c8 ?* e
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
3 u& a- P4 }( O- F海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)# Z& E+ u' ?) {- c7 Y% ~
区域贸易Local Commerce
- C/ Q! C" }: t- P. o8 j关税Trade Aggreement
3 n  j) U' r% L5 N/ A$ V! A  L奴隶Slaves 还没研究明白
" w1 Q, E5 P  y3 {- L- N: g
, ]; O1 D; R, D3. 财富加成8 V" T9 F1 s  }+ T
按照适用范围可分为:
1 }2 `6 \  n: T* r2 ?3 ^(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。" J3 h$ Q# O2 r0 X
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
+ f" j1 [& m5 r# v1 X(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。, I' k: }* C! h
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。, n6 t3 u( u$ @- \+ s
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
3 r4 Y1 U# z  ^% S3 c. D5 }* b  r这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。2 ~3 ]' E! ]7 n+ g4 c7 o" |

. }8 q# s. ^0 k0 i0 O5 r. a. v8 q
, o4 m, @8 {9 z7 s  M

7 A: x6 a. V5 k" u- K6 z( X! b4. 收入率
9 s8 }, C1 ~$ r* U(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
( Q( y  [0 g0 ?% x  ^9 ?(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。$ z- x) C6 u- C$ F2 e
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。7 V! y; `, w2 J: B8 e$ ^

, ~7 ?$ e. E+ j4 P# N4 n, @/ s) z5. 收入率加成
3 O/ ^$ P/ P- y" s" k$ v: H) G* j人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
1 R2 D) j- v% g0 B3 c( u( d9 D
- n8 J$ P& F+ `, i6. 海上贸易和海盗
, k2 f5 v" x( \3 d上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。: m# z7 s, f5 O( q% G
基本结论
& l5 c  y6 V& v! Q- ?7 y9 ^2 s+ R1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。7 u. s1 D" t% c' @6 k  ~
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
3 n7 l2 n: W/ m- Y: `% r: g3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。! H* N- M' W9 j. T- u

' e. A% ?- t6 F( u# F7 `8 p3 x罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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