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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。* P5 U5 N# w' n, u8 s4 \2 y! c

( s- s6 x7 [& ~8 J$ p经济系统详解:
' l& \4 Z( H4 [1 y. T1. 财富与收入 wealth & income
; `/ q) T# f5 j$ x) ^财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
4 A5 F5 N; a* n" Y经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
: c3 R7 A2 g+ r3 V5 O" D: M' m& q/ P. @  Z" h2 e# n

' ^1 w7 b, x+ W2 _4 R& F8 |, p0 \# @$ l, ~- ?
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。2 g- j" Z: r& l
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。; i8 w4 @- Q: U4 }9 g0 p! C4 T2 o! |
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
: }. f' v) g: ^. `- u* d! n) `4 [+ B1 C: x. Z0 U  t
2. 基础财富类型
$ T' Y& ^" N  \2 g1 a简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。! N% q$ Q7 Y3 F6 v& c- a
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
% A. Z, \0 f* f9 _4 M, T4 T- _文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
$ }# m! c2 f. l% `工业(综色)Industry (Brown plots)
5 E( e' S# g% R3 }. X农业(绿色)Agriculture (Green plots)
& O+ ^; C$ s- @1 m" Y, \9 D( N畜牧(绿色)Livestock (Green plots)2 H, J( F' C+ b/ b  L) o6 f
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)' ^4 S& j7 c! E: a0 q/ `; C: Q' B
区域贸易Local Commerce: b2 V3 k8 v; @+ f
关税Trade Aggreement- W% K: w0 \  M: L9 a8 U$ e
奴隶Slaves 还没研究明白9 l7 l0 Z' `3 ~7 L* g
8 `* v0 _: Y+ D& W' `2 G1 Z5 w
3. 财富加成$ x: M! r$ d) Y; f
按照适用范围可分为:7 _6 l- C0 C) N+ S0 }. Z
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
# b) W2 m7 O2 L6 ]( L6 t! e4 M(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。+ f% U6 e% D0 d
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。$ ]) b3 c  ~( S8 H
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
3 c6 G: i+ s# A9 I6 H这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...0 I! J5 o4 @0 B5 \% z% F. o
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
4 L4 B" j4 n# u% e. h" n! N- W
; |$ h1 V/ P  ?* `: M2 ~& T8 h; x

) j' o$ [+ d$ S9 b  U( k8 |! _. w% G, c3 k; n; G0 r. @# b
4. 收入率
- @6 G+ h: H% @( j+ g; K8 @(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
, L; ~% y( S' ?4 r(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。/ Z: e' |9 \7 n" ?6 [: h
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。& M+ }8 [. i5 v1 o( I# r
( G, W, Q( n* y8 z& I; e( G. U# _( t
5. 收入率加成; |) @. M' k. `; j2 S+ a. S- b
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。" _% d7 K% ~9 L( W* j: x
0 O3 C; v/ X" q7 \
6. 海上贸易和海盗
) u9 [. W7 F2 U$ k, H上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。$ B+ z: k- D5 U, l
基本结论8 u* W3 \" h2 r( G# L2 X/ r
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。! O, o, q5 h2 }# V0 V, X
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。& @3 m% `. U3 K8 h# ^. g
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。5 g1 O! F5 H9 Q8 V8 ^* [8 m

. A! Q' B* ~- M6 G1 c: Q* R) |罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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