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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
& J/ n1 j4 q& P
0 ^3 w5 h0 ?; J; g9 c7 {3 S# Q经济系统详解:( s: O, r0 n8 m: |9 [$ D
1. 财富与收入 wealth & income- P' ^% _9 ~8 G0 X" T
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
6 J+ h/ L& W% |% Y* j$ V经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。. Y9 _2 [$ q9 w1 B
3 k+ g6 c, K* ~4 _
* ^0 s& \# ^6 J) m$ v& ?7 E$ Z

; ]; m- }' P8 h+ T6 U图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
% G9 t  c$ G* m( l, ]! A2 Q7 n经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。+ l9 a9 x& K5 H3 b$ [
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。2 I9 q1 C( Q0 ~; K1 ]2 P
1 k- s- l' @3 c# _
2. 基础财富类型! I% f3 V( t$ [- e# e: g. g* V
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。2 Z; M- Z/ M1 D1 L) }2 H" S
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)0 a# G% s+ C1 M+ y
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
6 |, N" U$ B0 }& [1 B工业(综色)Industry (Brown plots)$ K2 w+ A! K' R
农业(绿色)Agriculture (Green plots)1 D5 X! b' B* e7 S! v+ `
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
# g7 [* R; e+ E; o' @3 S海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
) Q/ A' p7 M! R区域贸易Local Commerce1 ?) e1 k& J5 h$ i5 x
关税Trade Aggreement6 _  Q7 N" d( p8 l0 T% @  o
奴隶Slaves 还没研究明白8 m1 e  B  |! `( r$ {, _, ]5 w
& |1 c" c& W2 C. v  t* n
3. 财富加成0 b! h& M/ Y, g9 k  U% ?( K: p! V7 r
按照适用范围可分为:" P! f0 z* `% z* {2 p, u
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
/ N7 a8 f# A6 ]' }(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
/ X0 w8 `  z* h% @(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
. ?! X7 E! g1 z0 B说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。7 ^+ G& y  T$ F7 M. ~/ T
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
! X9 y; s  D& Q( |% R/ ]这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。2 k7 e  ^3 L' ^- d8 y4 E
; k5 `. a0 x4 x/ j! @8 t3 w

8 _( G: B1 x( y: l
+ v6 R6 u# C' c" P9 u4. 收入率
9 V! x- V* J) o8 F' D& r" ~(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
/ C7 d" p: i" M* S. F(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
6 j  e* l( G3 P4 H9 x1 D(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。7 D5 P& C1 Y3 i7 v- s
! v. v8 g- X$ ?# B/ @
5. 收入率加成% n5 n4 ?7 t: a; D# V5 A! i; `/ U, ~
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
/ ~1 t' A1 P' Q/ n- w; \
$ `% h9 l5 W3 b6. 海上贸易和海盗+ u) O! ]1 H( ]' k6 l8 G1 x$ `
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。% Q( A) r; ]5 a" g% d
基本结论6 \1 ]# v5 H7 J+ G5 n% b
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。' r/ k% I9 [( [( G7 x0 p1 E
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。$ [- h3 T$ i+ J7 @
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。: H, Y6 D# N8 R3 n# n7 R
: Y4 d; c$ `6 Z% f2 Y4 ?9 T$ M
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 4 天前 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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