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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。4 J+ W% ?' e! q- v0 X- v
2 `. D Z0 K; Q& X) r; r. W经济系统详解:& B( ]$ @9 n* b; U6 g% g6 `8 L: G
1. 财富与收入 wealth & income3 O& f9 V, g' V* W' H8 I2 E& M. m; \
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。( A, c, e3 L' }$ K$ M
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。, o( C/ K$ t" P9 j5 t( ]
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& z0 v9 R. k$ u/ T$ y3 Y3 S7 j图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。7 G' \8 R8 H' a/ F; h/ K: q
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
. _2 x. [: g! E: q下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。1 y. g9 e% K4 V% E2 s
! S: @+ g X* Y/ n/ `
2. 基础财富类型
( ~6 ^0 h0 q/ Z e I) ~简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
8 V# J+ W B% P& H! ]生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
- Z$ s! Q& N7 B8 V9 i" v文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)7 m9 ?# s% D2 Y, z# E
工业(综色)Industry (Brown plots)( a* P! ?5 c4 V5 c0 T$ l
农业(绿色)Agriculture (Green plots)) n% n3 Q9 h C9 s
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
6 S! ~! {+ W8 ^3 F9 E+ D: X海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
8 v/ m/ W0 i5 q. ?区域贸易Local Commerce
, [2 L+ v" s' K$ u3 p0 O关税Trade Aggreement; v' D# _. [6 x8 y9 D# {
奴隶Slaves 还没研究明白+ `6 t+ P% A: O' ~. L3 E! S3 ^% h' `
0 e* k( ^. z4 W+ |1 F+ Q3. 财富加成
3 j9 [" G) i1 [0 S按照适用范围可分为:
& U5 d; R4 Q# e) W: i; b! X" r/ k(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。# j U( o+ i; ]3 i8 h3 w
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
, Q) [/ c! J. c" N: ~5 o4 g: q5 w, u(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
1 ?0 k$ n& p7 O8 }; {7 u说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。& @+ S9 G8 \- V
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
7 n y1 C" w) q8 d/ }这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。% ]4 u4 n- V) q$ Z1 ?$ W4 Z
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' t" O4 I: E* a# ]4. 收入率+ Z' e; h5 n, D9 k8 B/ i
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。( d* y% w* z( ~+ f! K
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
9 N g+ Q- X+ V- B5 D8 O(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。, e( K; ?6 c3 P( w) L
8 }6 ], w* d% N9 v% o
5. 收入率加成4 u3 h/ E" ^) c+ d
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。$ R$ |: Q5 ^3 t" u+ C5 D8 U
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6. 海上贸易和海盗
( P9 k7 G1 X# ~1 m1 q上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。! j! p0 ]# e% K
基本结论
2 l# }6 D% h+ D/ f+ }1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
: Y$ R! |7 |- n. ]: X6 Z' C2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
; T" ]1 U' A4 o% ]3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。7 A# G* Q" ?. H8 y; [3 f
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