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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
2 `9 a$ I8 J* O0 O7 o5 z/ m: t; W
3 d2 P, z  p* S2 K+ U( J经济系统详解:$ V3 z( q  E9 A
1. 财富与收入 wealth & income; M. q" ?. z% G' e* s% ~1 ?) a
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。6 g; ^" b& l; s
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
$ l# |$ c, F3 s4 n1 }5 q( S2 ^9 ?# }4 Y
: l9 a# Q/ Z# Q- F
. S% E* e" U( \1 s' O; k+ y
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
$ e5 D* j1 Z& p7 e经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。6 U( D6 p2 O. e* H$ f. ?% w& h$ J
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。8 C4 v* W  p3 b4 x

# X0 d: ]- w% `. a' t2. 基础财富类型
; V7 C# E. ~2 F简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。* L0 F5 D1 K# l$ B
生计(橙色)Subsistence (Orange plots): {5 _! {. R/ i- }4 a6 h
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
- q  d: O3 y0 d, a& w工业(综色)Industry (Brown plots)
4 q  q8 q3 G% `$ i# v/ _农业(绿色)Agriculture (Green plots)% e; }/ d# |: z' C4 J0 ]
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)& ^4 Z  o. S6 s. j
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)$ ^  r% x% w" B
区域贸易Local Commerce, y% u' o. |, P
关税Trade Aggreement
+ M& A5 h5 c" K( d奴隶Slaves 还没研究明白: l" ]$ w, C: Q3 [: @& t3 _

6 S8 U' L9 \5 E& _* |% V5 Y3. 财富加成9 Z5 t9 j) h0 S; @  ]# T
按照适用范围可分为:6 Y1 b: l1 S4 M4 q
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。4 t7 a, Y. ]0 R. K2 u1 V- R( N
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
& s" L. t& ]# S) e, L(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。+ k# d/ C. O4 _8 N+ [
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
4 g- k' F* d2 g这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
: D- n$ e3 x8 N这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。0 {: r1 h) v  I& ?6 }9 R; Q) s# v
- D( U! }  e5 Y& p
8 e7 s6 N& W3 Q( |/ a% W3 f! d0 ^

* Y; P& p# c% C; x* V  y; ]& E4. 收入率% k) V1 a2 P+ M. D
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。' Y$ x9 ^+ ~$ P/ h8 I' a4 t# t) T" j
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
* N2 e$ o/ t6 K( q( c% T' U(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。) x; U4 w$ |' p6 U' E" R* e' k2 |# |

5 L( s$ M4 T% H- z* N5. 收入率加成- r; S* L' H2 L6 l; G  O" I2 u: p
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。2 Y1 r5 ^1 i, Y- H- f

7 H* z* A/ u4 o# h' K( n% w6. 海上贸易和海盗; g1 t8 q6 n& T; \2 ^% x
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。9 Y6 B2 H7 a% z! T
基本结论
& d. F9 [0 m2 G# U$ F7 \1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。# h) C! ~7 l& o3 t
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
; l, Y/ X4 P# W3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
/ I6 Z5 s4 G3 K, t
  D( o$ s- P7 y罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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