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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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经济系统详解:: r2 q5 }5 b1 L3 `4 e( L3 }3 u
1. 财富与收入 wealth & income, p/ B+ p1 D: Y M9 I7 H
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。 H0 t O2 K1 e! z
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。" e" G- e4 E- Q: T" G |2 s9 Y
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; D) k* F$ O. E! o图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。3 ~6 Y( q3 E/ r H) Z J
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
4 {) u: m9 ^+ b! [" N4 f, Z0 d下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。9 D4 u8 J; S( t' f, i. p4 y0 q
4 Q* {$ U# U6 d$ ~2. 基础财富类型1 G. Y4 e4 l+ @5 v, o0 A& a& r4 }
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
9 y& c' B. ~) l6 ?3 N" {3 `生计(橙色)Subsistence (Orange plots), q# } I- X; F+ t0 n2 ^
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
+ w( W& l' m" _0 _5 f工业(综色)Industry (Brown plots)0 Z5 _7 \* h7 x9 G- k [+ D
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
( j2 X/ t$ Y9 N$ w/ s& y" ~畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
6 Y; D: \$ }8 J. z海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
h8 c; S& W2 t$ B+ \区域贸易Local Commerce0 T% s4 v+ I, U! R2 G; r
关税Trade Aggreement
! K' c: F! d7 s! X奴隶Slaves 还没研究明白
# e! z6 P# c& x! W1 m
: Y" M, ?- Y% w3 k# }: f- P3. 财富加成
' t: ]/ ]5 B4 a" R2 ?$ V按照适用范围可分为:
( ^, e9 f$ A5 U(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。$ w' M" c! Z2 h; | e
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
" W2 ~' Y+ m: K4 u; f5 s! U(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
! H' K% W% `3 ^% J' K+ F R说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。5 G1 O: l4 H1 j' {& Z
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...4 D8 v3 J: M+ D* ]
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
& }# P+ O) j+ @: ~, r3 {& Y+ n! K: w2 h
* b$ Y" M& ^) y2 U5 o( P/ R0 U
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4. 收入率8 J* I8 m% Q% s/ d6 O) Y) M
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
/ o- i8 o/ N* [6 b6 W; {, U1 J6 n4 l(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
% V2 P1 B! ? j(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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- Y I* n2 _$ R- s5. 收入率加成
$ f3 M: z( U( ?! V2 [- E人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。0 V s0 p1 h( ]+ Z9 a6 a* }
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6. 海上贸易和海盗, ?- [( H& f- w
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。 G7 q, x# ^) r
基本结论
; P6 n; z! s( w* ~5 J1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
7 j( h& M' q7 t$ i- T, N2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
0 B2 e. S2 m7 K% i7 A, I' R# y3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。0 Y9 _5 W; ?% z
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