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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。+ @! p: h- {% q  q) a7 j9 v

/ D- [! N( p" W& v" V经济系统详解:  }; H' l* A' x
1. 财富与收入 wealth & income
: S/ D, Y! w7 l8 R) B7 W# F财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
9 u$ A" b( F- q% `* K$ J经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。" ]. B$ X) [9 }: W) {
6 _) K( A7 V' z/ P) _

+ ~7 F5 g% D" U% `6 k2 c+ Z- c6 Q, `
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
/ {$ b2 Y( q8 c  H经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
" G+ J4 B' {9 `" J+ X' ?& B; W+ @下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
. ]1 b: j9 G- t8 V$ ~; ~9 u9 Z% p, q& V# w5 @) N
2. 基础财富类型# `! d- ]6 @' Q: U
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。; V5 R/ R: k' p' n8 s- c! J. y
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)* G1 y" n6 w: f+ {
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
9 Q- t) Q5 w1 f( r/ s, W工业(综色)Industry (Brown plots)
# e2 u- y9 n3 W/ D农业(绿色)Agriculture (Green plots); h. m) r3 X  B$ L# o0 P
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
4 ^. w  i, ^% G7 F海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)+ v) n# r9 T. o/ X" `  i. j  t$ I2 {
区域贸易Local Commerce; p- S' ?6 l7 k% s- b- y! h- y- T
关税Trade Aggreement. s' S/ _% u9 T/ d+ m
奴隶Slaves 还没研究明白
( E: }1 m8 I* l" W8 c: a/ M( i1 N  y$ L1 {. f% r8 k8 \+ o
3. 财富加成3 H# ?5 w+ x8 u1 i
按照适用范围可分为:
, O) L8 w* @& W; s3 k# E; p& a  p(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。# p5 J+ p( q: u: Z
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
/ _3 V: U; o/ F6 C0 i(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。, z+ j* N& m/ t  _6 i5 I) p6 m
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
; s& ^5 u' I0 t这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
0 R+ ?9 }1 F+ v& g0 j  G- U" a9 ?这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。0 k! z4 \& F$ H# G) G
) |) l  x: w3 _7 h; ?9 U" N  x& O2 Y

  @( g' F& @  @- B& B
$ b2 a6 d1 W& h8 z0 E* L4. 收入率
, p) E/ [1 J4 a& E$ L. ](1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。) T. F& S5 B; Y' s6 p2 a2 w
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。7 D% L# h5 B6 i( J/ N1 X3 N
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
, X2 N* n6 m% R* ^& g2 B( a$ X3 d2 ?5 [: y
5. 收入率加成, ?( C5 K& O% q7 d9 b2 \
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。( b' x1 H7 g) ?4 U. U6 m$ p- q

& S2 U$ I  g; s" X: g0 h6. 海上贸易和海盗
' E9 T" Y6 s; o上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
% F0 W- h) B  A5 B' T+ r) D) x基本结论
1 w. ~9 _7 X" U- h* [7 _3 E1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。. B' }- N* X0 ~( p. r+ U* r* _; k
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
- L+ N+ Y6 c* F3 j* ]+ V3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。) I! n& m2 s4 u! d& X# y) ~) s' q* D
4 u2 y+ R$ [4 ]( G/ z
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