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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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2 F# _# L. ~" U, G; V经济系统详解:
, o4 S" p! W! j: O) Y1. 财富与收入 wealth & income
, y, U' E. m1 K5 O8 _0 X财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。( o& ], f3 T) T& W: Q, z
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。# A% o8 n5 ^8 L4 Y9 v
% ?( _# J( |, y# B' {+ S, y
3 R/ K4 U4 d/ p: f2 J& b
$ F( \( j* t+ p+ U
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。# D+ S. S5 \( U& G+ F
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。% F0 Y1 ]+ d1 y* M9 H
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
! [+ ]) ~. d6 i8 I+ d* P+ X4 r" c7 L0 a4 W. }9 f
2. 基础财富类型
7 c( ~, E2 l/ M$ ?简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。% d( D2 ?: N# @/ b6 r0 l) m
生计(橙色)Subsistence (Orange plots); x e1 g+ K- M3 j. s" l
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
/ r& e+ I* r& p% R工业(综色)Industry (Brown plots)
5 u9 g) I2 \ I4 _6 V农业(绿色)Agriculture (Green plots)* b. K: m W7 p* Y# Z8 K
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
8 S' Z) A* z$ p& c* q h/ |海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
( d9 F* p' W, F {区域贸易Local Commerce2 S/ J9 G8 G8 V/ S' ?* J
关税Trade Aggreement
4 @6 W8 q7 g% d' W奴隶Slaves 还没研究明白
; Q( T! S8 ?- E9 y% _. _4 N9 p6 w, h6 H6 C* b6 J7 {
3. 财富加成/ L/ ~0 I: m8 a7 K5 m7 ^( z: i
按照适用范围可分为:; z- [9 W: G1 y) `" E6 F: D2 ?% b- O8 t
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。. ~& e: Z& Z/ A4 d( T# C) {# i
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
$ @' R5 m+ ^9 o) |(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。: z1 {! v" Z: V; m
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。! j0 u7 w, Q) W( K
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
# E; V- }$ d7 R% f: Y6 V这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
# u, G' j. K, a$ X3 N/ W5 s7 h, g$ c/ _
+ s, f: l/ J: i+ A6 j$ u; Q4 K7 j
4. 收入率$ Q O. |, X0 x
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。6 }" B, [/ W$ w$ c5 w
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
4 j7 o! {& |; l; W9 q(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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3 I+ O6 ^5 \/ V! k5. 收入率加成7 A& ]: X9 G) s- r0 V4 Q# J% H1 j
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗6 `! l" ]" |% l- Z ]8 @
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
4 Q5 l" V k# G+ O5 _8 B& E0 U基本结论6 H1 d2 B) q, {/ F) }# s
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。* R2 g+ y1 h9 b3 E9 ~+ @$ V
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
$ B# R) K3 v6 B! K3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。5 b5 i4 Y2 j7 X/ M" K1 e, \1 w
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