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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。 h1 B$ ^( \: m8 t/ w
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经济系统详解:$ w# U z- R! N' T# P
1. 财富与收入 wealth & income
- ~% \, ^1 i5 s财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
2 |, Z( f) P) A经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。% K' A3 g7 v' j0 Y u4 C6 m: Y
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图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。 J6 E% t" w+ b8 W0 ]( K* {" ^
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。 m4 j* f, ~. e- {2 m
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。8 A4 s H* q- T1 i
- r* X: K- z3 P5 w3 x8 B2. 基础财富类型
5 A5 `5 y" h& _$ Y3 k H$ }6 k, L* W2 k简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
) J7 ~& J: G \3 G0 u8 |" D* i, n5 K生计(橙色)Subsistence (Orange plots)& _5 K2 n5 J8 M5 f' }4 t( E
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
, B0 Q5 ?" ?" s0 h0 ]4 k工业(综色)Industry (Brown plots)# e( P- h# h3 F$ t2 ]2 j
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
( V, ]) s) N2 _% T6 E畜牧(绿色)Livestock (Green plots), ~1 V3 q2 x0 S, N# O; u( e
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
% T" l$ t% m2 o+ j* {) o3 P区域贸易Local Commerce
( d2 R. V3 g4 R" }/ f' S, A. X关税Trade Aggreement
; f/ R7 _, }* z/ r; f! J1 a奴隶Slaves 还没研究明白& K" q8 d% K X' W2 O" N/ n
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3. 财富加成/ _3 L0 i9 g# Y z" R3 N$ v
按照适用范围可分为:( g" D' w) g( j; _
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。0 d2 R4 n8 q7 \3 G
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
/ M) k; N) E5 H6 g- P8 d(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。5 k6 \6 R1 F* V# V% U
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
+ T W2 Z2 I6 w/ {" M V这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...9 Q- T- Y( F# J6 e3 y; k
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。& r' M+ Q; o. ?# F8 `
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2 h i3 a4 d9 f. {4 q9 R2 ~4. 收入率
# o1 J1 \. v/ g1 r(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。" F6 e; p9 j! b! ^2 }2 F: C# E
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。# [. I( N J6 i) `1 p
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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5. 收入率加成
0 C. f! K4 S2 s2 i5 m: }3 W% I. K人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗
9 d4 L1 Z/ P" g$ W上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。& A) W# D. Z3 i, G( d! O7 V
基本结论
6 ]2 C# F( ]7 I' N9 t1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
9 N# h- G8 ~ @+ p2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
$ D: D8 O. ~* I) W, M3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。8 @; ~1 @. I3 Q# ]
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