|
|
|
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。2 N' _% I) n& M# D& ]4 r
! W& r7 q$ `* c* n- ?* r1 C
经济系统详解:
% N* U" b. j7 N+ b/ @( j- J! T1. 财富与收入 wealth & income n! I; a! Y- h% r9 T; a- `
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
( G' y$ N" e: q. Z) j经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。& y* n) S* E" `7 ]' A8 o8 Y( @
- E7 ]) S0 C) y, w
/ l. _7 m1 T# u1 s2 R
: H+ j# Z2 l6 B% B( B图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
( o! m) V3 e6 [. P& N+ N" @经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。" ]% F4 Z" e+ z- V
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
& o* j2 v* ~7 A+ W7 t; e k, w/ a3 |% A! L
2. 基础财富类型
" q4 Y5 I; ]- @8 K简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。1 ]( z; ~0 O! H1 y5 m
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)& \ V6 Z0 {- u# D6 L- e$ G
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)& P# c. L1 k) `# x& k3 U( t
工业(综色)Industry (Brown plots)
+ w8 q- i W& N! t6 @农业(绿色)Agriculture (Green plots)) n8 W: u* S5 u! ~
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)! ~) O; r) a7 A" V9 {, ]4 W/ @- Z2 o
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
9 X6 n! \/ Y& p0 `3 {# W区域贸易Local Commerce
' d. @. p5 r5 E关税Trade Aggreement5 \+ B+ S1 X% ?5 O
奴隶Slaves 还没研究明白" g# Z( P9 P6 z% l/ _+ L
* }; h) b" D4 e: V0 V7 b- V: `
3. 财富加成
# j1 b Y7 b5 ]* ~按照适用范围可分为:; C+ N7 H' J! A Y. y
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。 t; t, G2 O9 y6 G
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
9 J- I6 ]. k' h$ D(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。9 F9 d" H( w8 v
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。+ A7 {- A; I+ o, C" N
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
# W) d; l& d7 u6 G& I4 `8 z这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。/ R2 g2 I4 w; c1 F( Q/ M. x
3 S! { l. G3 @1 T" s* f0 P, E
* N: V9 L/ d Y: w8 ~% u
1 J6 L9 D0 s0 I6 D. Z: n! C; F4. 收入率
% }8 t% R' x' a* S" J) U/ G(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。1 _! B0 G' E) A
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
/ Q1 `7 H: e# b1 ^(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
& g9 d2 _& M" c- ^* N( b4 v K
& S, D6 }& y5 X8 I M2 Z, X5. 收入率加成) x9 C3 E3 v- p- s" E" \! V+ V; p9 I
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。$ a' z( b+ g4 N6 X0 k
% F& ~, S6 v7 Q1 q; h5 \' k: s
6. 海上贸易和海盗
: X3 h% L! [+ H6 m$ x7 r" _上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。1 l3 G1 X5 e) i( c- B" d2 G9 Y" I
基本结论
: V& L& s. v0 l! ~& E1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。% ^3 A+ H/ n7 L$ ^. m
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
8 f# i, M b7 w, `5 h: F3 Z3 w3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。6 a c: r1 `. e) e& J! j1 y# v9 B
- U& g" }- z" C$ `2 s. p罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
|