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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。6 w7 `6 i" K7 y$ L2 ]
8 B' G0 W9 C0 q, J2 B& }0 m5 O
经济系统详解:
3 a; F) \+ \/ u5 N* I7 C1. 财富与收入 wealth & income
/ Q; B9 d( n% K- q财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。& X$ q( k/ b" _& c
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。& W+ ]. R; G4 k2 _4 E3 n
7 s( D& h2 Z) t9 z3 j

; {& g5 |# `, I' h/ Y
& b, Y! d  g2 G2 S: _, J图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
3 E! Z$ l! D+ d6 m4 j6 l% V5 n" ~经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。: T$ X1 y' k2 `; J7 a/ I+ z( ]
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。' w0 |/ V- b4 k$ S

6 h5 m2 }9 _8 {6 ~2. 基础财富类型% }/ `0 T- b  D
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。$ P9 e5 x, e+ L
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)% Q" _$ c0 s( ~9 Y: L4 m3 ~& E
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
( a- E) ^2 U# o) `  P工业(综色)Industry (Brown plots)
% S6 v! Z( X& F& J/ ~6 |( T! o农业(绿色)Agriculture (Green plots)$ T. t& b! Q- f  E8 ?
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)8 V! C: ^5 c& ], y3 Y9 P+ h$ p
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)1 J! \  f0 d6 c" P: T+ s
区域贸易Local Commerce% n, b6 m: n$ G7 o* w6 M
关税Trade Aggreement
7 _; `$ |2 q  p. v. c奴隶Slaves 还没研究明白
" W: N, g7 `# ^7 V) x! B( z+ I; L1 A& S4 G  W
3. 财富加成
$ W, Y: _0 k4 W按照适用范围可分为:
% ?% v  S; d4 F1 [. R; {6 K(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。) N- x; [6 R1 j+ v- I  z
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。9 P" h3 h4 |1 x" K- i
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。! Y1 L4 k0 V. F9 u, [$ V
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
% _" k1 d, F  w3 g这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
( X) W  \! V+ }" b  I) l* |  a这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。3 Q3 O: S! F7 H- [3 h
7 o2 q4 t, n) D6 z
6 [8 [; L) L7 a- ?8 q

  }3 x# z+ H: @4 T- A8 p7 v9 y4. 收入率
; Q0 i/ U( S' q" M, w. g2 J(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
. H. w( E0 S! f; l% t3 v' o$ ](2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
  C! I  v1 M' {+ A# }(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
- M6 }% `( T+ _) j7 A5 `5 a' P* `" J9 M
5. 收入率加成2 {2 F1 a+ L& z6 h7 K" \: [4 S
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
. j% T* ^& p1 `- Y5 Z9 Z
. t' Y2 i0 K6 J6 }, |* H6. 海上贸易和海盗
2 z. _, g8 v; ?# O+ K上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。. {* r/ `1 Z2 r, l
基本结论
4 b: @; \& g  R3 I, B1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
: n: }% q: U; z# ^, y2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
7 i, |9 n0 j2 D: D1 n3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。; h; N5 @$ ~1 F! W
: P- y" D2 w* m5 l$ l, Q
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