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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
1 ?1 I1 K+ k1 h: D' e: \" g& y5 Z6 X# S; Q8 _  F! r: u8 e+ ~
经济系统详解:
) q5 r. x, v$ `" H' z7 x1. 财富与收入 wealth & income3 U* p7 K4 x7 m, F- \  `* t2 N0 S
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
8 k0 G* i; f& k# \- m( w经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
1 {/ H4 m  g% N. \& k& n- i0 M& t) o0 n. E! z

8 J) k4 U6 z; W  z: h
' e2 T  D" R' N) a' }* g/ b* R图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。% ~% X7 e; @$ E& l
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
1 T& x! Q) l, [) Z下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
- c+ y  G) U6 s2 h! I0 o( R" H% Q8 `! ]) j( C/ @+ [
2. 基础财富类型; c. G  j: U9 V. M! h- F0 B: }
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。6 R* V' D* P3 _& }& D
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)$ u1 M9 F; H/ V+ G$ w2 R7 @
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
! k: }2 }" F2 i2 X; W. o. L4 N( l工业(综色)Industry (Brown plots)3 b* i; @* U, v! K
农业(绿色)Agriculture (Green plots)' t0 G9 T+ Z1 Z& B: A) {7 {/ C1 O
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)+ O2 c2 s$ p; s" l. @8 \
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)5 y3 b% A% r+ p/ k6 `
区域贸易Local Commerce& T/ B& n  @0 ?. N
关税Trade Aggreement4 K5 I- k3 W5 |1 w% {$ n& W( Y5 @
奴隶Slaves 还没研究明白
3 [7 A; i3 s4 `
6 `9 U1 v- x9 `$ B1 M3. 财富加成
' }4 W1 x, ~. d按照适用范围可分为:
; _+ [% Z( i5 f1 v/ s5 n(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。5 i6 c' F) M( f2 i" u( T/ j
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
: i8 n1 h3 v- E4 m& b% V! H(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
# e3 ^5 a7 e2 E' X+ G* d说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。+ V" l+ v) N5 t0 M) |* Y' n
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...! e8 H: Z5 ?. _
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。4 r. ]: l3 A9 X$ r+ u% E% h9 g

" k. H6 x& l+ {4 d1 M2 P
1 n6 S* n* A7 d. U1 V
7 \% y1 a) I: G) u: G, u
4. 收入率; j3 a5 [. M+ K3 K2 K
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
- s* X! u( {! n% }3 A' O2 g4 B(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
3 {4 a1 y) E6 E(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
3 W' }/ G" q0 e
" I- J. A4 w! D( e# F3 |& W5. 收入率加成
3 A- }- Z# A6 O人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。0 n: e7 \" O& N. `, [
/ s' W) x, u9 g- s/ Y# z
6. 海上贸易和海盗
  k5 D" `% T! l/ P7 \( Q上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。) E. T! h7 \: u. K- s7 o  D
基本结论
0 T; {& [1 Y% D/ ^4 h- }1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
; y, l7 p' u0 [9 w9 b6 z; X" H2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
% s; }6 X1 E$ M7 w* N5 y3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
  K0 |7 x( ?- A
* N2 u" A! \0 b3 i1 S罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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