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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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经济系统详解:3 L& m( Q8 W+ Q, t
1. 财富与收入 wealth & income
! Y2 S5 a: D' x1 e财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。* G% E1 [/ x% s2 H( T
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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5 I9 d8 Q" H! K" ~% M4 ]( o$ [; O1 `1 A3 j' S" u
4 n0 b7 J4 \; o$ V+ E$ y图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
% f+ Z8 C/ H: P# R经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。5 W3 ~2 F+ q7 `( E8 Z! G
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。; o2 [3 t$ r$ P' J0 r
* R; `6 m5 x9 g# {' o3 z8 L, g3 k
2. 基础财富类型
+ [, F6 P7 y( W: T' m8 r( U/ h8 m简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
" q+ J4 h+ w" m0 |生计(橙色)Subsistence (Orange plots)# R; V$ j% T' X, O; }1 d6 m
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)+ F- N$ W, O3 n
工业(综色)Industry (Brown plots)1 j( G. l) z: y: _) R( V$ i
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
: E; b) ^ n2 U8 h畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
# w ~$ b" }4 n& |$ _海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)- Z- [/ p" _3 H. f% }- y
区域贸易Local Commerce
1 r$ W9 _1 P# P* V3 z w, R关税Trade Aggreement
/ S7 |$ v p" y1 _6 s8 u奴隶Slaves 还没研究明白9 D4 x3 ]7 ]2 r+ H
+ d+ a3 m8 V0 \; G/ N3. 财富加成6 O& d1 {! _3 }
按照适用范围可分为:/ K8 e0 j) Z! a& a
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
' y0 c) T. G( q# q(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。% @4 s% r0 I- q. @, N0 ~# X. O
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
2 A) g& ?/ M: B3 r, k说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。8 c+ Z9 n. f/ v3 ^* {
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...' i& ]4 Y9 F; k7 \. |
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。; L. F. c6 b+ y" L' J p
+ J M% V5 a& @( Y8 X/ m- m3 ~) K
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4. 收入率; m9 G7 l& D A9 ~& i
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
6 W) N& C/ a7 S" ]$ Y(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。5 ~1 P$ Z w2 ~+ j! h& c4 ?
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。! o6 n* U+ Y( _, T$ z6 V# w
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5. 收入率加成
+ \1 L& O7 z; t/ k7 `7 X人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗
, ~& X+ b8 Q7 k% ^上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。& n" ]8 W+ W1 M* h' g
基本结论) z: c# D+ p0 D
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。1 X! G T& s: b! x5 s1 D
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
# D% M5 l, P6 M1 D: T+ P8 H3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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