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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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; c) L$ u+ L. \+ b1 B, ?4 C" g经济系统详解:) _( V/ L1 s& r. d
1. 财富与收入 wealth & income
. d/ f4 o& I) }1 P0 L/ ^财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。" W7 z4 S2 E( _* J- }
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。& _5 S8 K% \( K( \
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7 w! j9 \/ {8 |+ I9 h7 n图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
+ m7 I, @$ W4 j- o6 X经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
6 R. p" R$ \ J2 d) u下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
) Y: N5 k% X5 e# G* _ v' e2 t$ p
( J. _# q" |7 F2 j2. 基础财富类型) I8 A% a6 A( j' x* ], c
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。& S( K% m5 Y4 h. r, U* ~
生计(橙色)Subsistence (Orange plots); O; _4 K) X C
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
' z1 i, g! {& B% w工业(综色)Industry (Brown plots)
9 j: O/ H$ d' e8 L2 X9 I' F$ W农业(绿色)Agriculture (Green plots)
7 T/ L+ X) y; h, y. L1 [. ~% l2 Y5 O7 X畜牧(绿色)Livestock (Green plots)$ F1 j! F+ N: r+ L, D) @
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots): o; S* T' N9 R6 J- T
区域贸易Local Commerce
: U, S- I5 N/ r1 r关税Trade Aggreement+ C' i) N- {; T4 ]; y
奴隶Slaves 还没研究明白
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' `6 `9 e" o6 S4 Y$ Z3. 财富加成
# O% X* |, Q O! L& K按照适用范围可分为:
( \0 t+ K) _1 z4 @4 o' A2 x i, R! I(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
1 }" `4 G, n. x9 |* `. N2 n0 o(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
( Q: k. r$ m" |(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。9 q8 j2 L) r- J/ c
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。6 v4 p5 r% `; r$ L/ d
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...! t9 ? n! K0 }9 i9 ?
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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& a* Y( ?7 Q; D0 n3 N
( |1 g" ]* T4 M0 H. L* |& t5 G1 A4. 收入率
) y; A( ]- S7 h {4 M: @/ }(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
' m ^6 P- t+ P: l' R, A3 x(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。4 r1 P. ^/ ~7 t2 e1 h; j
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
& X; E- {6 s( P0 }; m" A# ^( C0 }9 C* `; j" [3 W5 d4 {0 x& Y* U+ C
5. 收入率加成/ [# M, b- j$ H! ~, I
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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. E2 r( `6 U. _( r/ L6. 海上贸易和海盗
" e" S3 [- O; P3 u4 A上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
: X+ s4 k8 A/ K基本结论6 r2 S" w- S5 g8 C
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。9 x t- E' p# F5 ~0 j8 W
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。 P o& f- }8 t: p- v& o
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。% V: @5 I v8 x( a
" @) P9 n' b9 i8 e6 m* W& r罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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