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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
# x2 q& e4 O7 k/ \& g; m" l) Y9 W" S4 d
经济系统详解:) r/ L. N% K9 U. L
1. 财富与收入 wealth & income
' Z8 O) l9 [. r0 L财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
# b$ S$ I: R: Z经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。" V" l# A5 w1 G0 a) a* ~

, k+ {" }$ L/ N( m0 m" |0 H

6 d- C$ Q( V, K  O. G5 V7 r& H% ?2 g6 G1 l" v% `' h3 B
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。, q) B6 l  R, J! G) Y
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。4 x' b+ x4 Y% }3 J3 @, T3 t! g3 z  X
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。  G8 p% B4 f8 h
9 N/ X, F+ L. _7 _% a* i9 O
2. 基础财富类型
$ m+ A7 Y2 E  }2 k简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。% x  R" S# K5 C( `, w) j) I
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)8 g' h' g' l, \# P
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
$ R: D% O2 ^0 u# E1 A7 m$ g工业(综色)Industry (Brown plots)9 \* I9 L: x5 A* f4 H. U
农业(绿色)Agriculture (Green plots)+ t3 y+ N0 ~# X* R# ]& |/ o1 W
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
! P6 X# w" y* C# N海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
* \" P9 R8 g% @. W0 |区域贸易Local Commerce
- u1 U- K6 F2 N0 M, v/ \关税Trade Aggreement
3 w5 N) P8 s+ r+ W2 q奴隶Slaves 还没研究明白) c0 o  u; m+ {  M1 z
& r2 Q6 {" g& |
3. 财富加成
' P5 @  Q+ ]" y1 ~1 O- M) r按照适用范围可分为:
$ X+ x" M* }9 k; U: R0 `$ V. W(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
; F4 M0 z$ K! u' E* ~(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。& `2 I5 ^" l8 i
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。  O2 V% g- P. t+ p
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。+ H; S8 ~% j- |9 ?6 b
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ..., b7 V6 Q4 P5 A
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。' f7 B7 \7 J7 S+ ~# I
' T' h* s: j/ F; [/ Z, N9 \

7 A& b+ _! H: y+ U; v7 i: l) v. v. c
4. 收入率1 Q/ j& m; q0 S, V
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
% ?0 W: q, ~) s; I" R(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
7 c' t! z  D/ x/ l6 B$ j+ t) ~(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。: A4 l; N$ P' [- e$ F2 n; Z

- l* D+ [3 m* f  J7 T; J* R4 L5. 收入率加成
4 S- w& Y; v$ \/ F8 k人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。/ z& [. }  d0 d( ?, T
5 G* w) L  L. n5 X
6. 海上贸易和海盗+ A5 j$ A5 E7 P+ y" y% i% V
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
0 u7 F) k8 b, B! R4 F2 ~基本结论
3 r' G0 R9 V" J! Z1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。- T' F/ O2 N. H, J) T- N. @7 |% q3 x
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。; J; \2 j$ @9 O- D
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
+ g: e% C$ M0 I' d! D* o: x6 }/ G, Z0 J/ [
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