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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。; X& ~# ?' P9 I i5 f) l! n; e3 Q' k
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经济系统详解:
+ X, {7 G2 K6 G; A6 L1 S9 v7 F& P1. 财富与收入 wealth & income
' i% l- \5 |: Z; |4 X财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。. u5 l1 J' h5 G
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。4 l! {, J- b) O' q, t
4 @: m! F9 v, Z" m; y2 L/ o5 r5 W. x2 ^0 K7 v* O
4 \+ o+ B/ g7 j- F: U- Q8 g2 @
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。& f$ \( ]; c+ D( U. q G- M& ^( r$ }% l
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
7 c: k+ w& ^& Q* l' T+ j下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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" D, n( ^0 ~, Y |% G+ H2. 基础财富类型1 z. ^: L9 U* O* N6 H D
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。$ A0 b- k5 Y9 _5 M7 o0 {9 [
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
, G9 i, ?! f0 ^ M9 \. A" n文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
* d+ ~1 R% M( w( ?$ t工业(综色)Industry (Brown plots)
P- K H7 X6 L# P* R% W9 r' a农业(绿色)Agriculture (Green plots)& Y3 V2 a) ^7 }: U
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)3 |& T* G6 Z) [$ M
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)8 b% t- _0 h9 T3 k
区域贸易Local Commerce7 p! Q4 M- Z* r* c7 u0 m
关税Trade Aggreement
' _* L% i/ g1 k" a( Q+ b! K. X奴隶Slaves 还没研究明白
6 M: R' d% ~! F( |( u, x
2 Q% u* K: @# A8 a7 Q- J( ^9 l3. 财富加成
+ l2 O+ G7 `6 }6 U, i$ f. p% ~& w按照适用范围可分为:# B' z# j+ _, X, V+ B; q
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。) N' _* I! R8 I! C/ L: W! W
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
8 e. ?( J+ i8 W(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
( N' t* s. m$ ~说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
- g5 ~$ S l s! p% a这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
2 W: W4 o& F/ e! b这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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. P6 j( S2 B2 v9 J7 R2 z! A/ o0 P- @( @, x
4. 收入率
! {! Q) ?) e! o7 ?& Y, W% e9 @ v(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
7 h ?4 U/ D# \. o& U; S2 [(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
/ O4 z6 m5 a2 r1 I/ c9 o(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。' H1 |! A/ H, g3 s* ]# C1 z9 [
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5. 收入率加成' H) t, D J1 I
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。" z0 a5 [9 a, z/ o2 E- L2 u
( \' N) l' }, R+ p6. 海上贸易和海盗
7 ?% o. p6 b; e上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
0 O `9 M& w6 t# F4 ]! x基本结论
& S- R- g4 W. b2 U1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
& h0 H7 `( m# F @2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
, k. f! M' p5 \9 E* d3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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# y' V5 }4 F/ @: t9 _罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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