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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。$ {; ^# c: f4 J( }. S! q
# j1 l3 b q+ \$ c# Z经济系统详解:
$ |% T9 }. g+ t0 [1. 财富与收入 wealth & income/ V0 N @1 D: [8 h: z- R
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。+ e: n: r2 O! O" o0 u/ d
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。8 e5 x, i/ f/ F1 }2 Q2 @' n
* }6 O: T* X: Y) P+ P
( F" F: z: y$ |, i3 [$ m7 x! c8 F, a" Y& {/ f+ q. N
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
7 O( K J6 h Y# Z) G4 o经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。5 [0 \# ?! O$ e. c2 t* K
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。2 s" w( J" N1 u# A8 i G
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2. 基础财富类型* U/ |) K+ d, z9 B: U
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
' x U5 v; t& Y; j; x生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
' n7 Y& S/ ^6 W n文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
4 _! C9 ?" l, s8 K6 v7 M& A6 D工业(综色)Industry (Brown plots)
$ ~" w' s) f7 h农业(绿色)Agriculture (Green plots)
8 }- q) C$ g6 D1 x+ N+ C畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
J+ \ k9 r8 t海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)$ ^, \) ]4 I' }7 |/ k ^. U
区域贸易Local Commerce1 ~. d6 o2 l! B, D2 [& w
关税Trade Aggreement
# m% E, L3 D& G% v: u7 Q. o奴隶Slaves 还没研究明白
, A5 M3 q1 ?, o' {# x' M1 y
! q# F. L( V# ]. S$ q9 W% @3. 财富加成
1 x8 v: _+ Z% `" ~2 Q" F; ?按照适用范围可分为:# U0 Z0 x7 v. h
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。' P+ {- o+ V i$ ^
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
6 h) U! E2 j; S! {/ N3 A" Z(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
3 {9 n8 t/ q9 k, j. H说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
% [) U1 R8 h0 w+ T0 i, _) m这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
+ u0 M* R' m; _ }1 a. Y$ P* ]# I这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。( R) t5 G3 v% `7 o( _( Y6 J
+ }9 Q. F! ]. }3 g0 z. T# c
5 `% V5 M j/ M; Y* T
% t- O- K& A: u' f9 v$ ^4. 收入率
- k6 ^) ^, s) f1 \1 n(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
( D7 i4 p5 Q0 g* {& q+ }' e(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
3 Y4 D" k. {- A% E& Y% Z( }* Z(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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5. 收入率加成
/ ~/ x% Z* t! W) U: C$ W0 l& o人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。, p7 n/ L6 J2 F, t& D
# E0 t& Q8 ?& X7 @6. 海上贸易和海盗* S$ I) o$ V4 O
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
/ D3 p5 h3 I4 e! N, W% e基本结论
) Z- e! }3 Y2 s" p1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。' E& r0 F4 K6 w0 H/ M. U: ~' u
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
! T+ P" ]6 v6 _% J3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
( p5 B. L9 W1 P8 C3 K2 k! C; E$ U- p# \, x! j9 D
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