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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。9 v Y9 ^ P6 P% t' s* Q9 ]
% O5 {3 ^4 n; I4 P. q经济系统详解:4 I2 `( h4 Z0 d4 Y
1. 财富与收入 wealth & income
# }+ x: o) W, a' s( S财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
% s8 P; {2 X6 } S) G% n* M0 D经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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& s! n/ F3 _: @% k2 E( v; J) Q图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
/ [" A4 S5 Z* C' B! @2 }7 [经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
) ` }5 ?6 S0 y) P" U下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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2. 基础财富类型* m' h% u2 X0 b9 }: K: d
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。7 J4 i; ?) L% a/ |" F
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)3 h& R% ` `7 ^- b
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)6 n5 u% M2 m( P) F2 f& e4 t7 _# j
工业(综色)Industry (Brown plots)9 x3 ] K5 i$ Q! X2 \6 j
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
1 K4 j. A3 F' f4 q. p1 s- w% ?畜牧(绿色)Livestock (Green plots)6 o9 x2 X. b( K5 s; i; F" v
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
) o$ c- T5 |+ d0 V$ @. Q3 t4 w5 x区域贸易Local Commerce
) }! G# U0 u! @; G7 Q% N关税Trade Aggreement5 G9 t/ h% w& C# Y9 }
奴隶Slaves 还没研究明白
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3. 财富加成4 j7 T/ X5 P6 P: ]) o, b8 f
按照适用范围可分为:
$ A% P& W. q) X7 G5 ~8 t9 D4 j9 x(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。4 U# l# O& e5 y t; w8 p
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。6 b) Y+ ^& B( M" q; J0 z. p
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。( a0 ~7 p% S4 x1 q: E" k0 k& j8 ~7 H
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。. d, P* ~- l3 r/ T( C3 l
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...8 c2 m! }0 [, n2 a Q* P- Z) Y5 g W
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。3 `: |1 m. U; D
# [( ]2 C* J! M5 E
: g% ?7 N0 T# @' ]# u) a- h) d) `$ Z5 E+ W& P4 W9 O p
4. 收入率
; a# W+ L0 y! m) s% V, E- D+ _(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。7 \2 E4 U5 X J' W
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
& X- A: F8 X. V+ U/ u. {! ](3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。) ?+ A1 k/ d% _+ M4 Q% f# p, H
; W) \& V# ? c5. 收入率加成) u; U+ q4 m: i* e6 ?
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。% Z( ^# \/ B3 o- V" |! C0 p+ q
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6. 海上贸易和海盗
, j0 B0 ~, m+ j; V' L* D上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
5 y6 r; b1 E3 Z2 @9 R基本结论! G9 |4 \: o% l& q+ \% M
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
: Z& F# L: z; h. U" d2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
2 X0 \6 u6 P% I9 v5 ?+ S" D" g3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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5 s& W2 l" ? k9 y6 \7 ]2 ~- x0 g罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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