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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
6 b% n% ^8 ?' |8 ]
$ E% [' [  L7 L  h: c" ]0 G0 o3 g经济系统详解:
2 @- E: k8 ]9 V1. 财富与收入 wealth & income6 P  i+ R3 j) x* T/ d: x) b
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。& T# n  a/ c: C# Z. a
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
- I; c& C$ p- p) w% H  {: ], M& R) Z% _% k

0 b5 {1 U8 X5 ?, b+ |, c1 h
1 S. q$ |" M) `% l- \图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。7 R2 a+ Q, E  @1 W5 ?* a
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
" \' Q$ _+ `. t2 ^: w- U8 A+ D下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
* D/ ~0 V6 Y( o+ k/ d' G/ |
( h2 O$ I7 X0 N# e2. 基础财富类型
$ s6 M9 Q2 B. C4 x3 m( _$ G3 A' {简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
. Z9 a$ r1 |8 k1 _' e生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
5 j! ?3 ]% S. ~6 t4 n, e/ P/ {文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
: H1 I- z& \# @  |, l工业(综色)Industry (Brown plots)) j" v$ H! M+ I7 j0 C6 t
农业(绿色)Agriculture (Green plots)3 K6 ~5 J9 B( h& m& D$ W
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
$ z! j, {5 p- L6 B2 \海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)( y4 L& \" f3 l" o5 x* V
区域贸易Local Commerce& h7 |- g7 s9 j9 y9 y% {
关税Trade Aggreement% a6 n# ~* i5 G: d! ~9 s8 c
奴隶Slaves 还没研究明白3 i) h( I7 v) C2 N7 T  J
3 u5 Q2 K# s' J. R
3. 财富加成+ z* w+ j0 `! s! |
按照适用范围可分为:0 }& C- Y  D$ ]/ O! U7 w2 C! N: C$ E
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
1 L6 X% n) n' T9 c) B3 U' m(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
6 C6 Y5 ]2 y# T% \$ L% Q(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
$ C( Q) N) T% K7 r说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。, w$ S% O% o8 Z# ^' ?: X
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
+ ?$ o7 y# i& `( Z% w这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
3 b: D3 O: F8 D' S
( p8 `7 u! O1 J) f  V
. H& e& U) \$ x! ^6 a
3 K) x- M5 v* x& v3 i" u( |
4. 收入率/ X) `3 @, O8 K( w. b
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。9 w, @: d# A4 R2 F
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。* t! |" B, E. j* @3 p: r
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
7 Z" l' V  L3 u1 h
. a; X4 U; }/ ~5. 收入率加成
4 K* D& Q; H( A* Z: I人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
. u" E. m* n/ E. r  M/ E
9 y" L3 H6 c5 ^+ l6. 海上贸易和海盗
: T8 r8 Z1 ^% J; T$ s1 O上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
( Z* R+ P" |: d4 C3 ?8 x! }基本结论5 a, x/ ]# I4 f, f  M
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
5 K' b: o/ u7 L( M2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。) J% z  X9 `2 d8 i
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
# G; B0 t4 Z, C" S5 j% Z% C9 C5 p0 f" l2 v
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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