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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。% }: l1 }$ W# g% J7 ?
- d$ Q/ n- N8 ^- g* t' x经济系统详解:
) T. w6 y: f/ J5 o7 N1. 财富与收入 wealth & income2 G6 W6 p) b5 D+ k7 ]' R2 M
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
+ T% C1 X0 Z- `2 p" ~* M经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。1 \6 H- _* z8 T W, m3 e! G
7 ?" b: w. c1 ?& I+ e' ]% F0 ]' h3 K6 w0 |* I3 L
2 Y. l0 E& h( T0 E5 f& n" n图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。. W7 Y- J# P( Z
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。4 `0 p& G) n# H2 n O, e# S0 F8 T0 i
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。. U) }3 \; F& G+ s2 N3 Y3 ^* k7 I
/ D6 q7 k: d* ~" L9 m2. 基础财富类型* h$ A9 l8 |! V0 s
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
- _6 x5 L& n9 L生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
) o1 y; W/ r; t6 L n) \9 i, R文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
" `* ?4 u" A: p* N3 I9 K' t2 ~工业(综色)Industry (Brown plots)# L& L) P Q Q! \
农业(绿色)Agriculture (Green plots); k8 U! D! s" i. p' M5 @0 ?
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)8 r1 u d+ L4 `4 C4 x- B
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)7 b2 }( }( E" D& X: s) z6 I
区域贸易Local Commerce
1 }5 V( n: { B7 j, c0 Q关税Trade Aggreement+ ]5 R: |( H+ M; Z
奴隶Slaves 还没研究明白
' g2 m3 `4 e2 x) \6 z I2 N9 D4 k! s8 S
3. 财富加成1 S% E/ V* v- v h
按照适用范围可分为:+ {$ d$ F6 H5 h2 I2 B7 r. [- M2 }
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
! ]) H# Z. X2 b! }, M(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。9 ^9 q5 N& U8 | w* J0 X
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。# @" D0 T2 V" ~% l
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
( Z# V8 m2 U5 ^$ W+ S3 c; Q1 B这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
/ w: r( N0 b6 B这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
6 `, t5 M3 n8 v3 n: k
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6 R; E4 P- X5 F) ~3 d7 X( K3 t- z9 H) \" ^+ U
4. 收入率3 C- k) ^. A/ w1 N/ q L
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。0 c- M8 d9 K8 H; q
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。3 _1 M+ _( K1 {
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
S& ?( F# h! u
) f( O$ R2 a) J5 c' m2 m4 g5. 收入率加成. p. H) g% G7 h
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
) Z1 P& c" A$ y6 L; E$ i0 y! s' W3 ]* l% j; e* H
6. 海上贸易和海盗
. ^6 {- A& I: P9 U上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
* A! k8 E0 S+ W) q基本结论% S9 J- h! L3 B# n
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
4 b% p: ^- }, y+ U" C; W. h# ^2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
3 X) t/ K! L% r) W5 U3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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