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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
: M5 R- I: k, i9 S' J  q5 s$ u) X0 w* `3 ~; `
经济系统详解:
+ V6 ^5 Y2 \* n0 w+ c+ n. a1. 财富与收入 wealth & income
2 d: B6 [* {# a- }: n! H6 D- q财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。8 w7 O& @" l. P8 z* y* }* N5 i# A( N
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。- P4 ?. R; h- X5 W, X6 ]% V" o
* w& _: d: j6 A" v+ }0 ?

; y4 k% J& p: z$ h+ Q7 X) l% h8 C
6 v& ?4 B; Q; ^& C图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。) D% J( `  K0 t9 V
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。3 O- H/ Z. u7 _0 e# V" G
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
3 R# H" v2 R2 I% d) H3 Y3 o  n9 E, }7 [
2. 基础财富类型
9 u; z0 f: S5 A简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。1 S& u) D: I  J+ o/ V3 T
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)9 o( ^! Z% N: t8 O; H
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
- X; H1 g" M3 J6 N工业(综色)Industry (Brown plots)$ h5 L0 a. W& d/ p3 ?
农业(绿色)Agriculture (Green plots)5 W2 M0 P; g8 p! U! j4 v9 V! z  P2 L
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
4 A$ Q  C' a. n# b1 `# c; \海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)+ U& H' O% \+ p3 e) B3 P% w
区域贸易Local Commerce3 [# o$ |# u- k
关税Trade Aggreement% y' e* T; L7 ~" y
奴隶Slaves 还没研究明白
7 S. i7 D+ D/ Y( j6 t5 e$ {. R7 x$ S  r2 o0 M9 V
3. 财富加成
" Q$ c4 Z) {8 L. b- ?按照适用范围可分为:4 W7 C0 E# S5 k4 p  W1 G' Z5 Q
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
( J$ _' D: U/ f- u(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。3 G, d* u6 a1 s5 q2 y- W* w; A
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
+ U$ z& c. B" n3 H" m说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
7 }! E3 V7 N0 ?3 N! L7 }7 p这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
7 B; }0 x' |0 ?+ C3 S5 w这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。+ m9 B2 Q, b9 c: u* |" W, y5 a

8 n- r# e2 _: l5 a
9 U: X, u" S  s9 ?; l9 r% W

0 s8 t; T1 \8 }9 b& O4. 收入率  ]4 o% m3 v( M
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
0 U2 P6 C8 v* N! o(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
4 X4 ]" D: n/ B* ~  T; I(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。7 b8 Z% A6 ~. r

  W: m) R1 N: N) R5. 收入率加成
2 T2 C* A0 [" p( |9 k0 Z人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。, e7 _+ u8 n' [
, a' g. v% o; o8 v! ]
6. 海上贸易和海盗
5 j9 n% X) z! C6 N, [1 Y上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。. G2 T, N. N# N8 C, q7 M
基本结论" t1 N6 G' ^& b' D" z: t
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
. Y5 ?9 l/ h  W: ~2 s2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
( ~7 B9 |" {' i, V* W3 s' \. U' Y3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
$ M- w& N* ~; m1 @3 x5 [$ @. y0 Z8 @% R% k; i
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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