|
|
|
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
# ^8 i% Y7 }/ s/ i) v' [2 Y& N! |+ i
2 p! U" n8 E- ?) }- o经济系统详解:8 ~/ a `) X! \+ X8 ?
1. 财富与收入 wealth & income/ \$ N% ?$ _2 C+ b& C& y
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。# J3 [, M4 \, n, i
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。, K: g Q. z+ U) o* U% U6 O u
* V% f8 U' V/ ^6 q# o
2 N! x. [7 d' H1 Y6 J8 ?! K
2 Q0 S2 A# z. G9 x! e图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
) T* p6 U, ]2 T经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。( a. O6 x1 O' q
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
! J( C+ E( z1 k% o3 M; B( N4 S; m% N* I) x/ j8 p; u
2. 基础财富类型- H( W& M2 W: z( D2 L
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。4 m8 d h. X& I" M
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
7 L1 ^& k( Q& a/ R' r4 s# o) Y文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)& f+ J) j S: k `9 ?" Y& `
工业(综色)Industry (Brown plots)$ P1 ~6 W; a2 S& q, c: Z$ L
农业(绿色)Agriculture (Green plots)+ \6 C/ C8 d4 q: ?) N+ g5 _
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)$ q. T1 t3 M& J$ a" }
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)+ X- ^$ W: I& J4 D, Y9 z0 r4 f( E
区域贸易Local Commerce& t. \" R# }' U# |7 ]& {+ v" T# C# X7 b4 T
关税Trade Aggreement" J) |! `2 U( W- B4 L2 u
奴隶Slaves 还没研究明白# @$ a8 [6 P+ F3 F
* h$ b5 q' {: X+ S5 K" }% U/ F! G' C3. 财富加成7 i- k% b& w$ V. Q. }6 m
按照适用范围可分为:
$ c0 r: l% W& Q" { E7 _ p& E3 S(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
7 J, e% I2 N D8 z2 D. T(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
& K' Z1 P3 A' e/ P(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。8 {5 T- q! @- @: ]# p
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
( c+ M' w3 }) i1 o, |7 i. q这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...% g7 _6 ^1 H' ^
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
' R, w) q0 I9 Q' S
& {* f/ w7 t- t2 D0 _& n, f# U: B7 O: ]+ k
7 @ u" F8 y, B+ W2 I
4. 收入率
2 o V" X. H( v4 z4 ~(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。! T' k, V0 x- ?/ O; q( s& G
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
) @2 _' g$ E+ ^2 k( {6 ~. M5 Y(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
; `2 v \4 W; u3 [5 H
+ N3 j9 T( L3 f$ o/ q! \! P% A5. 收入率加成& ]! N, M3 V" q4 K) a
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
& \1 h( b3 e3 X# \7 _" i
0 e0 o8 W# C' x# y, b- a6. 海上贸易和海盗
$ B* b9 N; U+ ]' [6 v上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
( K2 I0 _( M: m基本结论
; t) z6 {1 U7 d* i5 _9 _1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
4 V' m; C. x3 p7 {# E. u6 G) ?2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。# j, y/ p. Q4 {# Z
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。3 s6 {* `+ @+ r! q
* L% q' }- ~2 V2 ]! Q* S
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
|