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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。  f% F) z1 e9 H) H6 X# l& q

0 o3 o  @- k* P! U( p经济系统详解:9 y- y" z$ c7 C2 ]+ v) C
1. 财富与收入 wealth & income
5 h9 f$ ]( w: u8 f% n6 ~4 M财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。' H3 C" A2 E2 l  Z6 E! V% J
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。- m$ ]. d7 R3 \7 p

* {1 s3 Y7 z0 W! S( c! r: Q# c

) r5 f( o5 y) f6 w; _$ `
7 O9 H- G' Q! f- p4 I# C图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
5 m' U& k3 U" I" u# M经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
9 @  W4 ^( [, _4 e( X* X3 ~下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。1 l! n" ?$ Q# U0 g* }/ _3 I

: O) a4 ?3 Z' J2. 基础财富类型2 Y  f4 d9 f! Q& g, ?; A5 C
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。3 r& S% G. u! F6 e
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
0 [0 j2 w/ o$ H3 u5 k! ?文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)% v: I$ p& g. U5 L' o- M
工业(综色)Industry (Brown plots). ?( h. u0 u  C- p( c) I5 |
农业(绿色)Agriculture (Green plots)2 v+ T2 q: ^2 n. u1 a
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)& z8 c8 C% J. B/ c  g
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
  S' h; s: k- Y2 n, Y8 n区域贸易Local Commerce
% ?8 A. W$ F! G9 C& G& m8 v0 n关税Trade Aggreement
& J/ B" x3 a# r; p. p0 ?7 u奴隶Slaves 还没研究明白4 v6 L* `; _$ {) A- I/ u6 d- K9 R. e

$ M$ p2 y9 a! |" U3. 财富加成
% g0 V% ^+ z8 e9 f7 u6 O按照适用范围可分为:
, t$ t+ S6 d4 i3 r! T  w(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。3 g# l) F; O, o& s5 `  A$ G' n9 Q
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。/ J: ^+ T5 C0 ]1 |& a4 G
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
! J: P+ Z8 Z4 M5 r/ [1 @8 o& i: Y0 c说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。  Y8 q$ w- y! O0 j" }% h6 I; R
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
8 g, W6 z" Y; w: Y: q0 ?  I这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。/ b$ L, Y5 A1 |! o) [  p
" ~: m( q. o) ~" G+ }& e4 R
. ?9 q- Q# B1 e; M$ A
/ a+ _3 j/ z0 K/ q# C* x; T8 Y
4. 收入率# r$ y% b2 P% i5 \  I- A
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。6 Z% }% T. h0 c9 e4 p
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
# Z1 _. x' X) v% [(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
, {9 B! w4 _% \' ^3 f& B. e  Z- `- ^# R2 A& G6 C! N  Z
5. 收入率加成
% d& ~. [8 k2 a- x) N: R" \人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。8 m( f1 R4 S6 T) v- y* ~

& T+ a4 j- u2 i8 E; [6 [6. 海上贸易和海盗6 V4 G8 ^$ q/ x+ w% {& r
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。7 B7 P' x9 n& o
基本结论
0 r7 d7 a& g" a/ i9 j1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
5 }* D* ~! U" o; k2 R2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
% ]& s& _1 E0 Z8 B) t( X3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
& h2 _  w/ L) P! h7 G
- v0 I, e! T& I$ ~: V6 \罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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