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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
4 k2 X0 j5 b$ I$ t3 ]
- J0 o0 h7 b& \, P经济系统详解:
: G+ W; h, y; ]7 @7 f: V1. 财富与收入 wealth & income
# M8 K: e8 }  a1 X1 |( S5 M; w; p7 S财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
$ ?& u2 C2 @3 Z经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
5 K1 C$ Q8 ~, u6 \# g1 {" I6 E% x3 y! o! t1 l- X
# f. E( D$ g! o/ ^* X) s

3 ~, l' Z, m' r' x+ ?图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。! e  U0 v- r& f6 b. j- O6 z( O
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
0 M$ p& y; K1 x+ c) D3 @下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
6 y6 i6 {/ m$ r) M/ u6 S! t3 U% `- \  C3 D& k9 ?9 C$ c
2. 基础财富类型$ W* {) e2 X7 r; Z9 R$ g8 M  y
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。1 A# T) p* a  C# T6 S. ]6 H
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)# B4 S! T+ B* t1 U& |" ?
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)3 S( ]7 h1 ~3 M1 ~  Y/ G5 ]5 a
工业(综色)Industry (Brown plots)1 U+ [4 U  Q: r* ]
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
; b. k" C6 x) a  J9 x+ _畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
9 T7 Z9 ~1 }% I- |' c; H海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
4 J0 W7 I- B7 _9 Y区域贸易Local Commerce
0 L* \# y" v6 A& F关税Trade Aggreement5 o$ }2 S) i7 m/ u
奴隶Slaves 还没研究明白
3 B2 M. n8 W: _1 X1 m& x- G& ?# }) U- R4 V/ [& M
3. 财富加成( G. M0 l6 ^. p. ?. q
按照适用范围可分为:
7 ]7 h" Y7 _) e(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
. D9 e9 V8 J) U4 y1 E2 n3 x(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
3 }: [5 Z. P+ p* Q9 N/ l! m(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
; o! T" [, Y$ a  M) m! Y说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。. z, S' @. m7 I1 d9 Z6 B# x
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
8 Y7 _5 V! w8 y" t这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
1 n( Z* @1 {) t2 y0 C% T: p1 }# g. X

- P2 o( x  c. N! E- _- x" _, o9 X# a. e  y5 G  Z
4. 收入率2 r  ~) y, l9 S' l1 C* g1 t
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
7 n' S' U. H* l2 `# I(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
/ G& d3 p( f! Z" j- |(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
- o2 u4 R/ f, J5 k! S: J  R+ P1 C0 f
5. 收入率加成, y2 n$ u% J6 F1 ]
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。; N4 a- z% O4 k4 \8 B

3 t, u( a, g; k* ]% L. M6. 海上贸易和海盗# h7 W8 e# N: Z3 L
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。: \8 Y2 `0 _% d3 k+ Z: c6 K" R
基本结论- a2 R, R6 a9 r
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。/ g- l. d5 C) \# y
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
. l6 X$ U+ N: w1 M. V+ ^) A. O; N3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。4 m! n4 T2 ~* ]
# t% u; S% T& c+ c. V
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