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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。. U$ O) u1 |8 t0 R% h5 O+ f
) V' G& d" @& Q( E) A
经济系统详解:
8 n0 L7 p/ w8 {5 s: ?1. 财富与收入 wealth & income
# e0 ?( z0 \5 N$ t' ?% A* G财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
5 c8 Q9 V- D" y6 O经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。2 d/ \' w8 F( t, |2 Z* V4 I
1 @" p, k* Z" Y+ r( _" ~; j

+ q0 {2 O  W" |: e+ S5 B
( \; t' b+ G& U图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
. M9 t& p7 N. A$ }, ^经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
9 |) h" @2 A& G! k5 F$ r下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
! j4 Z8 l/ Z3 ~8 L( |/ W5 ]2 m$ C+ G/ N: I9 P/ q8 i- J
2. 基础财富类型8 P$ f( n3 S& f- S. G. s) d
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。! u/ f! G+ z0 w/ q# m
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)  X* N9 P! \' t/ r2 G( m
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)! u& ^$ `7 {: z9 E8 k# S1 `
工业(综色)Industry (Brown plots)
+ k  J: w: {3 Y0 x. [/ u农业(绿色)Agriculture (Green plots)
3 h8 W9 C, f! `畜牧(绿色)Livestock (Green plots)1 w+ U1 t0 r" e3 a5 y2 x" t8 w+ H
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
- W. U$ Y; m4 b/ F6 l( o8 h0 {, U区域贸易Local Commerce
- ~1 s/ `% C9 k" ?" v关税Trade Aggreement, m$ U# u  e4 y6 D& H/ r% I* d, @% H
奴隶Slaves 还没研究明白# r& c! {% u1 i

0 g0 m$ v3 _7 k* J7 p1 J3. 财富加成
) ~/ \3 ~  t( ]按照适用范围可分为:
7 _9 X+ J1 E  a$ P& ?; u(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
8 S# D) ~* y1 E) o(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。& c4 Y' n( z$ Q( @( k- {# O+ Q% J' L
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。" |9 u4 K7 A* x
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
7 z# F8 C# u  X这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...+ d7 p6 w+ U  o$ p! F) {
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。) b  S5 `$ ^/ g$ i5 ^
  q! v* Z3 x$ V- p5 h3 G7 D

1 N; ?. J& ?9 Q% L: X3 q2 h$ P0 S1 c
# _4 f% q9 Y# d4. 收入率
( ?' b6 k9 F* m) F3 Q0 j( v(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。1 V5 J% Y" T. {& F; v4 [4 h* n: a; G
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
0 P" ~1 Y6 U$ Z3 y7 i. m! c(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。" u; c0 P' w* Y1 }. b4 i2 ^

' r% {6 Y1 P6 J5 J" T, \. _5 ~% W5. 收入率加成
( [$ O' M/ M4 H- ^* e人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
# r8 x+ X( }. _0 ^
' v+ R0 K1 L0 l% h+ f  v/ Z6. 海上贸易和海盗
7 ]2 i" Y7 S! W- C2 |. {上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
! N' K# N5 ?" ~基本结论! P7 |+ E$ K' v9 x; `3 E
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
. b9 W3 t( [6 A$ }/ [2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
; {4 ]6 g# N5 m3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
. R0 i) k/ ]# d7 _5 [6 ~7 W+ l( o2 \1 Q. L/ p
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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