|
|
|
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
7 t6 |& V/ }3 @1 X& h: F- v
! [9 x, h$ d1 |2 K- u4 s经济系统详解:
% K- D! g+ W. b- ?- w1. 财富与收入 wealth & income, x. L4 ^/ ?' O6 G. I6 a
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
$ i1 W! |" V) f, C1 R经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。$ h& a5 a1 ~- O- C3 r1 [; r
. K6 k A, R4 f9 I9 w$ K! q, {7 X' i' G, ]! w# w1 X% M
) A" v% q1 P0 H, Q9 M L! [6 r a( U图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
/ G, O4 x% A5 D经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。8 c. I; l# m9 G2 q
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。& x4 N5 U: L1 o# r& b* v0 M7 e1 F
5 T, T0 l2 ?0 X- g9 `2. 基础财富类型
( d W8 p9 W4 \' m7 A简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。7 U+ \4 K9 @. R z) |+ H) L5 R# z
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
p5 T2 a% h& e, L3 \文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)5 u# y, p6 V, O/ E! R' c, _) k. b
工业(综色)Industry (Brown plots)
1 [; h" W' H4 O( c8 ?) ^农业(绿色)Agriculture (Green plots). I8 D8 k# u- T5 w, [
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
7 E0 v8 }9 t* b( f海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)6 w; g* U: U% Y$ E3 Z
区域贸易Local Commerce! W6 K3 R$ w% b7 @ U3 l
关税Trade Aggreement% R3 ^+ M: e7 ~6 j5 \& y
奴隶Slaves 还没研究明白# n, E; f; |$ m2 y( P( D
6 W0 `7 {; Y0 ^, d+ s3 h+ _3. 财富加成
% t2 Q7 n% M9 c% G9 S2 s& j* G按照适用范围可分为:
4 e/ |, j. ~# B(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
, W; @8 F; A" l5 R( ~( p8 x(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
5 @0 U+ C5 K" E) m% j# w(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
$ `7 ^* G [, j0 i& K- g说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
2 Q7 V6 I! G1 C* V- |3 @ v, w这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...: T7 i. H! d) c K9 J; I
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
* t% O) t$ o! H* P& d
4 @5 r" D2 B4 {& M
: x3 W. ~3 f) `# `' q2 P, z: m0 ~
2 L2 Q6 J3 ?) B2 s8 z4. 收入率) m9 }! n1 d9 S; J1 P
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。- K- p5 v1 v* w' t
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。+ v' K, F% c5 ]$ N9 l
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
: `9 J' X; }7 `$ T9 T& a
6 @6 E k1 C6 f5. 收入率加成
, n- G3 g+ N( L; J5 P) Y人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
" v0 t f3 V4 v2 E( X5 a9 \: C4 I. J. e
6. 海上贸易和海盗
# s, {; W3 [6 M- U# m4 I上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。# Z& Z3 W/ @% V1 C/ J5 ^
基本结论% o/ }5 `4 N/ }
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。' R7 G1 p, e6 [2 ?# a; B
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。8 N2 N# i; L$ M' F- S" O
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
4 u) G) i- O( E& A d7 R/ T1 H( p p6 w+ `6 C' d% w
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
|