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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
. V, q0 Y% P& Z4 l; r. ~( ]% X9 K9 ~& L1 N/ K
经济系统详解:
9 v2 ^. g9 y7 z9 q& z: F; }9 B! R1. 财富与收入 wealth & income
4 k; l% O7 j5 \: w4 D% m6 ^1 S3 a财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
: Q/ i1 J' L& Z" F- `经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。, l8 k5 Y( O0 }3 p

  J+ ]9 z. j1 r; \2 k9 I5 ~
: M3 y( s1 J- ]* d
# s  X3 J" V' M0 E9 R7 ~7 m8 O
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
( v( W. |. T4 Q经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。7 l" r3 h# N. u3 |0 f) U% y
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。* ~) s" k, _- {: |  C8 d7 k
  q, R7 f2 m$ Y3 ^9 O! W+ _6 g2 |
2. 基础财富类型
  m6 d* Y' j2 n  H8 O7 D简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
- ?) w8 k- {/ N: D6 v- _) ]  L生计(橙色)Subsistence (Orange plots)9 j$ s6 W* y- l/ \( D) C
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots), V$ |0 x  i) {1 @. m: O; O
工业(综色)Industry (Brown plots)4 D0 d4 n9 S( z; U
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
2 E, q, S/ n6 _2 r2 H, ~8 M畜牧(绿色)Livestock (Green plots)/ l' I% @1 `0 ?0 {3 h# k6 j
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
+ N1 |' w- c/ M4 \1 {区域贸易Local Commerce( p) h9 @- p# B7 l: U, b4 C- y0 A0 K
关税Trade Aggreement
3 R- V3 ^5 ]5 G4 x1 `' e9 d* d3 q奴隶Slaves 还没研究明白
: X7 `1 o; f& a4 ?" y5 x
4 d" R7 a7 a7 L" E, E9 s( k0 Q2 ?3. 财富加成) Z7 p1 v" ~, d+ |1 G! r5 [' t" r
按照适用范围可分为:) B$ {) M, Q+ R; @
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。1 S  A0 @. a, I, s* w+ L
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
7 y  E3 Y2 h* `3 S1 ^' @(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
1 J& D( o/ i4 A3 h$ B7 |说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。, ~( ~; v' h- ^( H, {# j$ b; N9 I. r
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...; F2 }* E! z- p6 `: q7 N) L
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
/ w# o' e  A& S& W# v& ^% m8 {6 q1 Z, t- M. s$ i1 r) I% k- E
. r8 c9 x4 Y* E0 i

/ T2 ]1 ~3 O/ F* Y; a" L4. 收入率
* [+ ]  h, m( f( E% q2 P; c# I(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
  l8 d- }; \/ Q+ D7 Q1 t" i, S3 d5 Y(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。, a, M0 B0 t# \( X9 S0 {3 z
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
: d9 U/ _) _4 e5 m( Y4 e( I9 v$ a
5. 收入率加成5 W7 V/ a. |8 ?5 ?! H& ]  y1 j
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。, r# A6 a3 ^9 f' {* G3 u
$ K# v2 S; l1 n$ B/ n
6. 海上贸易和海盗7 O+ o; e3 {0 X  z9 C
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。# S, z6 v6 i9 S! e
基本结论* s5 V( V, y' L) R
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
( ~) i' r+ K' i0 }, s2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。6 n, S! x7 _  e+ V
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。, _# W3 Q4 g5 a4 V  t3 G' ^- ]
( A6 P+ f  m9 F9 a" c& k
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