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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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8 Y& R7 _" |5 |* O3 h% e( K经济系统详解:* M( |' j/ o, ~" e" p! v
1. 财富与收入 wealth & income
4 w; W$ P+ I" Q& q9 @财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。. ]: x% z3 U- T& @
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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5 ?9 ]9 I" y+ J1 @7 O% \3 u g+ o' @+ N ~" p% j
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图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
( Q" G8 g; {" E2 U1 @经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。' e8 D" s) k: M; A. E: e5 N3 G; c
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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X0 z8 Y% t i. B' ?: u2. 基础财富类型1 V- T% E' i6 |3 s. ~6 m6 E
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
# D' o3 T* v1 ?- I- ~/ v生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
5 C( `9 |2 V1 k$ K7 C( a) Y/ M文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)3 i. Q' r+ D; K
工业(综色)Industry (Brown plots)7 ^, ~6 k# w- Q0 z7 T1 f' b
农业(绿色)Agriculture (Green plots)( j$ {8 k5 m4 {( \9 d6 s% Z
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
8 |% Q Q! K; Z( a海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)' R/ b0 X6 O6 e {6 w
区域贸易Local Commerce
* U& K! ^* x; D3 e, W0 v关税Trade Aggreement
6 f& G: @: }: y8 F, s奴隶Slaves 还没研究明白
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; c7 o% S. q; z! Q1 p# C2 \" N8 B3. 财富加成
5 l0 ~' q' `1 g$ y# F1 W按照适用范围可分为:- {% q: a/ R$ z* x: q/ }6 C4 B
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
7 _& g) c4 ^+ o8 h(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
1 u! X0 Z4 u4 ~(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
! m _9 o, F* _5 R( k说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。5 V ]0 S( B: _ w- ?6 R2 |' U
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + .../ S) v- c, S9 _
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。- E4 M( g5 j4 S
6 z7 Y4 Y3 B; y0 w- n3 Q% Z1 W) [. u' @* Y% I6 `
$ H9 c$ Y/ k0 n) ^ G1 g/ Y$ j4. 收入率
$ Q$ R6 D* B! K* v+ o# D9 u5 g(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
3 G2 W+ j$ Y& H% R9 e: K6 s7 @; X(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。: @/ ~( w- q& F: U" u, y
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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5. 收入率加成
& m4 X+ _" m6 ^0 \. S3 J5 p% N8 v人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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; Y% Q* _8 k3 v% V; m/ r6. 海上贸易和海盗# f4 Z v; Z- l& W# K" r, \
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。3 ^* L& G! D: c3 s: ?
基本结论3 O1 d# T+ U5 S) F+ m+ y7 A
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
i: [/ S* i* H' ^2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
3 G+ X# _- G$ d5 e: T4 { S3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。$ O9 { P4 J- x5 x" Q, x% Y
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