|
|
|
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
8 Y9 b& Z$ b3 _1 e- h4 Y
2 ^ T: t y9 `6 ^经济系统详解:4 G: I p M7 m4 @9 P
1. 财富与收入 wealth & income
7 ?9 Q% Z) ]9 }$ D财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。( \9 P ?; ]/ ]( Q- ^& s
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。# z3 b9 J7 Q @ d
6 _% j6 ?: D9 E- N# `' ]' t) [
8 C! w, l) q. z, f; t8 R* V& V$ S4 p7 ^& g
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。% ?3 Y X4 V; s, ^% e- [, Q
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
) u& P$ ^; ~3 ]( y0 Q& y6 S1 h下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
4 C b: W7 V. M% w. N8 R4 B" D# ^/ m% ^" n2 c: `
2. 基础财富类型9 A# m! v! h, v$ D% M+ L' T9 i
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
* a: @9 y4 P) `) L3 p1 L8 y( X生计(橙色)Subsistence (Orange plots)+ l$ T6 g0 T; h' m! L. U2 R3 g
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)7 `- X1 x0 R3 U# E! u/ G* j, s* j
工业(综色)Industry (Brown plots): O6 w4 Y, ]7 B7 K5 a+ a
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
9 \/ C" w# E- H8 S4 `* y畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
/ S# o* `( i3 V$ n) i海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots); G" a! d! \: ?& q' M# C! E6 }6 p
区域贸易Local Commerce
) \ p) Y- T j1 V- b! t5 ~关税Trade Aggreement9 Q v& ~+ V" c' }
奴隶Slaves 还没研究明白2 U0 J5 `6 B+ G8 u/ [' n
S1 K8 H1 o9 K" Z: N7 K" J
3. 财富加成
( s# \* V7 e& |! K按照适用范围可分为:
3 |1 k( W8 |9 ~: ^6 I' p0 c(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
/ D, @6 }# |' \. S s(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。/ @- Z' P# W* }4 |' \% A7 e4 z
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。! C) J& W! I% I+ b, W, W
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。1 o7 c2 C& [# K# @$ \ K
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...; E/ b1 \6 @! U5 W
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
! ~/ b7 Z, Q- ^8 j! Z& y
) c9 q, @0 m) e6 V4 \- p5 Z0 R; y3 G2 h
* B. s) g+ D, \2 S- M4. 收入率
: `# y/ D: K: X2 V(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。/ Y' a7 Z. S' _; x U
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
& Q) W3 j7 A2 J$ F! |; z9 W. O* L2 l(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。* U7 v' Q0 I9 c: u
2 Y* }, V, |0 e8 w" b5. 收入率加成, J% A7 f0 h+ D; v" X9 W s* @
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。6 k2 ^" V( A, ~; p# m
- n$ T: P$ t6 z" G( X6. 海上贸易和海盗
3 p* B& d/ J4 X3 c2 q: {0 o9 K& {" L上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。( k) h& W4 f9 s: V$ O
基本结论
( O* r# J+ B! L1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。) k. M" w; u1 L l5 Z( r
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
. R0 ^ t5 C0 _# T3 p) L9 ^/ t3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。# q$ B" C- E* x# T0 t
9 k4 s& P; j" m罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
|