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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。4 R3 k4 C9 j( T+ S1 I8 p
" \9 [1 z) y$ N6 ~; L' Y经济系统详解: ~- ^+ k( _4 K5 W1 y
1. 财富与收入 wealth & income
4 W9 T9 g n+ U$ [/ I财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。6 [9 b# I! J. q/ c+ J# P) J9 u
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。" o. S1 N5 r9 ^. o' y, a
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图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。2 Z) D' t+ n! X! E6 a% c
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
2 ]( O j; w; [0 D3 S- ?4 p7 [下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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8 W* c, y3 K& o q% s: M2 [2. 基础财富类型8 |/ E y% C6 C" N/ |
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
2 S6 {0 J$ N1 @- ~. n生计(橙色)Subsistence (Orange plots)- m- ]$ U, |' y' g" {
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
9 A \: R# X7 O+ V. z工业(综色)Industry (Brown plots)$ [! C6 B8 h0 W
农业(绿色)Agriculture (Green plots)8 {$ R0 U/ j( j; ^3 e" n
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)! `1 n: c) c/ Z/ S$ B: U
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
9 g$ d3 H# Y1 L+ M1 o# Y$ c. r$ ?区域贸易Local Commerce
. ?2 e/ K% D- m关税Trade Aggreement
) u+ `2 f# I/ k# V# t奴隶Slaves 还没研究明白 f1 r1 W; W1 c% W3 F, f
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3. 财富加成4 t! W4 S0 w9 c, H1 ]* C( d* t5 ^
按照适用范围可分为:
) }0 \8 G6 z9 z" _0 @. V9 Y) X(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。' z' x1 v* h/ v- E' X) j! [
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。0 S4 z( b7 j0 z9 ~
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
* B# U+ ]4 k$ V$ j2 ~说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
0 C5 p+ M" M; z1 M% h这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
! f2 M" S; w# O% E _这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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4. 收入率
. l0 e" K3 y0 m* v(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。3 D5 }) J$ V, M8 |. W# d; Z; c
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。0 V/ S8 O$ o4 c5 E; t5 f9 A) F$ [ G
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。8 Q) ]9 ^; Q& Z' Y0 j
7 u( M) W% x" X; s9 A( g" n* L5. 收入率加成
$ ?! j- d4 r: \/ F3 o人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗
+ X! R# x: c0 o7 ?. g* r6 M上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。2 |" g( {( V& c! e/ Q, L3 h' j
基本结论
2 L) Q( e4 O0 Z% H" O6 [/ X' G* j1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。2 s. _0 W0 j# S5 L4 {
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
0 v4 Q( }! \& G. R9 l0 Y3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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