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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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* H e: M/ F# L( h3 E! |' w/ G经济系统详解:
; ^/ o! w; j6 [$ Q. d& W1. 财富与收入 wealth & income$ J* S t" j# t
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
8 P }9 c/ V% \( w5 E2 Y) f' M经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。* S8 ~9 U( S+ o$ B
3 J F1 c8 P8 z" Z& b7 n& c8 h* ~3 E; V: I6 D5 [7 |9 Z. f% I! m
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图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。7 m5 G8 u1 ~- C; O
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
) |( P* g- W) Z5 F( S( p下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。+ S' s9 e2 p+ y
/ q) O! b4 m5 }
2. 基础财富类型
+ i( S- l& O/ h简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
. N* }6 g7 a8 x6 E生计(橙色)Subsistence (Orange plots)3 z+ O) @: Z* @& {, o. t- k0 }
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots): i% ^& f6 `: s6 l$ _8 |
工业(综色)Industry (Brown plots)5 k) J! b; @( L. s' x# }8 P( Q
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
/ q% e6 d% j2 Y; L) e& I3 Q! f畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
: H; F" m8 P& K6 B( B7 E) J海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)& _/ A2 V; Y3 Z2 C x
区域贸易Local Commerce
+ {$ ~; m1 m# }+ ]( p! j( w关税Trade Aggreement
0 R$ o$ v. {% H* b奴隶Slaves 还没研究明白, X+ l* V; @5 Y$ L' D, T3 K5 M5 V. u
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3. 财富加成9 b* I2 l5 v$ t- D
按照适用范围可分为:
# [2 _- f# e u I8 d: Z+ M; Z(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。1 r1 n. g: G* u/ `8 M& r
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。- v5 e8 d6 t! Z8 M) o( |
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
" F8 j$ W2 P0 {" t说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
) P/ c) c0 J3 N6 |4 J' n) Z, R这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ... g3 k ?" c! T' Y- o% v7 O
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。4 o ^( C( i6 F# @7 X
( N+ ?+ W, H; |& X: i9 y
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4. 收入率
4 e+ H/ Z' V+ l7 a(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
% Q o8 Y% U1 o) x* l2 ^1 a(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。2 Y* M) _+ z9 R8 C) B
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。& w. ]2 R2 o- V5 N: P2 C6 g. B+ T8 L
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5. 收入率加成
! L* i" v, N4 ~6 t7 P) K人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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- c6 d: b& B) P* { z U, d2 i+ t6. 海上贸易和海盗, V9 ^. F: \) U5 Q) |* ^! w
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
( ]: j+ Z& C/ w. P: O. A1 _- d/ ]基本结论5 D. Y8 q& ?" @! y# v2 N# L( C
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
" d" `* u$ C" b6 x* D2 M- e2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
4 |6 R% g; S9 V0 i; W! _3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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