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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。. }, I+ D  K7 N/ D# w" ?* P4 z
" c: \" O+ l, `$ q0 \6 ]/ h: t
经济系统详解:5 X" A$ P& F- X3 j
1. 财富与收入 wealth & income
( p2 r/ d, H( [$ I# a财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。2 z0 o' H3 z% ^. a
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
  w' ]& ~' h2 x: h) r, {
" G) o/ H6 r# ]$ J# r8 O

. S5 |0 c( ]  w6 k0 ^) q- l0 c$ `& f- ^. i% w7 R0 b" F$ T
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
* z& F3 i, y( d& {- X) M8 ^5 N经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。& o, }, }- J- x6 F# S( _
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。) R5 O# Y# O2 V6 I  A& a( i

0 `$ v) {& n7 j' e+ h7 O2. 基础财富类型
+ ^' h+ |% V- F, Y" G$ _: u简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。# f: r' m' U8 r6 l4 j$ ?4 f8 p' g; e
生计(橙色)Subsistence (Orange plots); |' y- ?# E+ _/ X
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)0 y4 ~* d: R+ O7 }$ U
工业(综色)Industry (Brown plots)2 [+ b& A; p8 I* g+ f, M# L
农业(绿色)Agriculture (Green plots)/ Q/ O0 L; _7 e/ d3 D, ~
畜牧(绿色)Livestock (Green plots), m" c6 v3 S& y4 O. b( L
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
3 V8 N; s8 ?) @# @/ ^; R3 J区域贸易Local Commerce
. j# Q) G. s/ A  M4 o关税Trade Aggreement5 l3 z' _; W, Y  k" H
奴隶Slaves 还没研究明白* [& \7 z1 a+ u; Y2 f4 [8 T
+ B' s' B1 o$ a8 w7 Y& E
3. 财富加成
* |7 V$ Q/ B$ q9 G9 j- \' j$ b) t' L按照适用范围可分为:
8 k8 m$ S. r$ m7 G1 f, v! H(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
7 q+ Y. f8 i# O- m$ R4 P% W(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。3 q3 o* Q! K$ _0 K1 I7 K3 E
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。' ?. U) {$ c, t
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。3 y- ]7 v" x! C
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
, Q4 P, [6 `/ d$ K2 c  e3 Y这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
: Z" S5 `& L& t, m$ Q7 Y, \
* n: Q" ]0 b) V4 f! X' L

$ L- x% ?8 Z8 O# K1 X! i; d4 P) x  x( x- j
4. 收入率
+ P! c% @8 {$ d. E: ^" h(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
0 C6 g3 c$ Q  B0 f- l, `(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
* ~+ c% Z. |5 Y(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。' D) \. S7 O7 _6 ~7 A6 I" o
( ^$ k6 d$ I2 l2 Y) [( B
5. 收入率加成
6 D$ i/ w! [' Q9 @人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
/ u; w: v2 Q% g4 s3 z( [2 L
* i; q, o) R7 ^& ~1 S6. 海上贸易和海盗
  R5 |1 I) L% G! M上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
& k9 {& z# r' P7 r, E2 n/ P基本结论1 I4 o; p* E5 v
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。9 p! l  p' f6 C' ^
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。9 T4 j" w1 _( |2 i5 q: f+ I; e7 t- d
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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0 b5 }* A% m0 u  |+ ]% U8 |" Y罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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